30 августа вышла Star Wars Outlaws — игра по франшизе с крайне подмоченной репутацией от издателя, на репутации которого давно сухого места не осталось. Игроки ждали типичный открытый мир Ubisoft по кинолицензии с филлерным сюжетом, а разработчики обещали приземлённую историю про контрабандистку в далёкой-далёкой галактике с погружением в подпольный мир Империи. Получилось ли у студии Massive Entertainment сделать что-то оригинальное и переломить негативный настрой аудитории? Разбирается Никита Волкович.
В некотором смысле Star Wars Outlaws не повезло: игра вышла в момент, когда по всем возможным направлениям от неё ничего, кроме негатива, ждать не приходилось. Формула открытых миров от игр издательства Ubisoft всё чаще вызывает зевоту, сама студия-разработчик Massive Entertainment меньше года назад села в лужу с Avatar: Frontiers of Pandora, а Disney и LucasArts, кажется, совершают многомиллионный ритуал по отвороту аудитории — по-другому оценить премьеру «Аколита» просто не получается.
Последние крохи позитивных ожиданий у массового игрока смела новая ценовая политика всё той же Ubisoft. Outlaws позиционировалась как относительно недорогая в производстве ААА-игра с небольшой продолжительностью прохождения — такая попытка найти компромисс между галопирующими бюджетами на блокбастеры и высоким качеством конечного продукта. Вот только цены за различные цифровые издания от 70 до 130 долларов (автор этих строк получил копию игры за 115 британских фунтов) явно не то, чего аудитория ждала от игры, которую можно пройти целиком всего часов за тридцать.
Так что оформившийся у игры пользовательский рейтинг ниже 5 из 10 баллов на Metacritic и довольно сдержанная реакция прессы были предсказуемы ещё до старта продаж. Но выжала ли студия Massive Entertainment максимум из ситуации, чтобы развернуть её в свою пользу? Скорее нет, чем да.
Сказка про контрабандиста
Во всех отношениях Star Wars Outlaws ощущается как филлер, пляжный эпизод или совершенно не обязательный спин-офф франшизы — и сильнее всего это сказывается именно на сюжете игры. События Outlaws разворачиваются между пятым и шестым эпизодами саги Джорджа Лукаса — влияние Империи пошатнулось после эпического подрыва «Звезды смерти», и ОПГ всех мастей, цветов кожи и биологических видов подняли голову, чтобы устроить пир стервятников. Примерно в это же время молодая, но крайне амбициозная воровка Кей Весс попадает в неприятности — её втёмную используют повстанцы, чтобы обокрасть главу преступного синдиката «Зерек беш». Преступнице и её питомцу, очаровашке Никсу, обещают целые горы кредитов и возможность уйти на счастливую пенсию в одном из Центральных миров, но лапша с ушей снимается очень быстро и очень больно, когда Кей получает шоковый разряд в грудину и её бросают на растерзание вожаку «Зерек беш» Слиро.
Дальше — побег, эпичные перестрелки, крушение на очередной богом забытой планетке и болезненное осознание, что до ограбления века Кей ещё не доросла, а вот прикормленных Слиро охотников за её головой уже достаточно. Так приходится начинать криминальный путь с самых низов и потихоньку выползать из уютного лягушатника, где разве что не с закрытыми глазами можно всем карманы обчищать, в злой и кишащий недоброжелателями преступный мир. Ну а там уже снова на горизонте маячит и ограбление века, и работа в команде верных (на самом деле не очень) товарищей.
Завязка Outlaws выглядит как отличное начало какого-нибудь многосерийного шоу в духе «Андора» с противоречивыми персонажами, интригами всех против всех, внезапными смертями и уместным альтернативным взглядом на быт далёкой-далёкой галактики. На деле же в Massive Entertainment слепили очередную сказку про светлоликую преступницу, которая даже и не плохая вовсе. А что она косит всех направо-налево и карманы честным гражданам обчищает — это так, навязанная имперскими реалиями условность. Потом уже и мечту уйти на почётную воровскую пенсию затмевают всеобщее великое благо и победа над вселенским злом. Причём происходит это само собой, без чёткой мотивации, просто потому, что таковы законы доброй сказки во вселенной Лукаса. Во всём этом легко проглядывается схематичность и осторожность авторов, стремление сделать историю безопасной и приемлемой для максимально широкой аудитории. С другой стороны, какой бы условной ни казалась история, диалоги написаны метко и остроумно, дуэт Кей и Никса получился умилительным и убедительным, и на 25-30 часов неспешного геймплея их компании хватает за глаза. Жаль только, что ничего большего от них ждать не приходится, а весь остальной паноптикум хуманов, алиенов и дроидов второго плана очень быстро показывает своё картонное нутро.
Издержки и противовесы имперского криминала
И хотя основной сюжет схематичен и нужен явно только для того, чтобы провести Кей и Никса через новые ситуации и раздать им новые игрушки, добавленная в игру система преступных синдикатов и отношений между ними вызывает определённый интерес.
Как только Кей сделает себе определённое имя в криминальных кругах и выполнит пару-тройку интересных заказов, к ней начнут приходить со всё более сложными и деликатными просьбами вожаки ключевых преступных организаций. Хаттам, пайкам и «Багровому рассвету» очень нужны услуги ловкой воровки-хакера с другой планеты: если афера выгорит — они не при делах, а если что-то пойдёт не так, то эту лимиту никому и не жалко. Кей и Никсу роль дорогостоящего расходника в чужих руках только в радость: любой заказ приближает их мечту увидеть те самые Центральные миры, а чем выше их авторитет в глазах боссов, тем более интересные и жирные заказы они получают.
Есть здесь и свои тонкости. Например, выполняя заказы пайков, Кей неминуемо портит отношения с «Багровым рассветом», и наоборот. Впрочем, почти всегда можно предать нанимателя и передать добытые при выполнении заказа ценные данные конкурентам, внести в имперские реестры должников «не те» имена или ещё каким-то образом испортить ему жизнь. Накапливая очки репутации у той или иной фракции, Кей будет получать доступ к новым участкам глобальной карты, торговцам и квестам. Отрицательная репутация работает в обратную сторону: сначала героям просто будут закрывать проход на некоторые территории, а потом парочку и вовсе начнут расстреливать из бластера, едва завидев.
Империя в эту систему тоже встроена: за свои действия против общественного порядка Кей может угодить в розыск, и тогда вариантов два — либо долго и мучительно сбрасывать белые толпы штурмовиков и разведчиков с хвоста, либо взламывать ближайший терминал, чтобы обнулить свой уровень розыска.
Впрочем, как и основной сюжет, система сдержек и противовесов в игре тоже со временем теряет свой блеск: действительно интересных заказов не так и много, как и ситуаций, когда развитие сюжета побочной миссии может порадовать. Если в начале игры возможность предать нанимателя и «слить» данные или важную находку на сторону приятно удивляла, то уже к четвёртому или пятому повторению этой формулы становится понятно, что откровения так и не случилось. Да и в какой-то момент игра начинает подкидывать процедурно сгенерированные задания от каждого из синдикатов, что начисто убивает всю систему балансирования между разными кланами, ведь хорошее отношение теперь можно «нафармить», как в какой-нибудь ММО.
Сами синдикаты тоже едва ли наделены серьёзной индивидуальностью: их символика и визуальная эстетика несколько различаются, но никакой глобальной идеи или, не приведи джедаи, философии за ними нет. Гопники, «братки», «подментованные», сектанты и мафиози — за основу синдикатов явно взяты именно эти криминальные архетипы, с минимальными отличиями свойственные каждой культуре.
Хитрых побочных сюжетов, многослойных интриг и неожиданных предательств здесь почти нет — истории просты и прямолинейны, но при этом, как и основной сюжет, поданы достаточно убедительно и приятно, чтобы в момент прохождения вы ни в чём не сомневались.
По пустыням, по степям, по горам
Конечно, всех, кто хоть немного интересуется Outlaws, волнует вопрос: а что с открытым миром-то? Ещё когда появились первые обзоры, пошли тревожные звоночки: дескать, разработчики умудрились рассказать неплохую историю, но вот с открытым миром какая-то беда. И в этой критике есть доля правды.
С одной стороны, перед игроком типичный открытый мир от Ubisoft, пусть и разбитый на несколько локаций, между которыми нужно перемещаться на космическом корабле. С другой — в нём есть нововведения, явно заслуживающие отдельного обсуждения.
В основе своей открытый мир Outlaws скорее даже деградировал по сравнению с, например, новой трилогией Assassin’s Creed: главные герои на спидере перемещаются между «вопросиками» на карте, выполняют однотипные активности, зачищают сундуки с лутом и катятся к ближайшему торговцу, чтобы продать дорогостоящий хлам и прокачать снаряжение. Иногда добавляются разнообразные случайные ивенты вроде перестрелки имперского патруля или гонки на спидерах, но в целом общую рутину это разбавляет едва ли.
Сложно сказать, хорошо это или плохо — это просто открытый мир от Ubisoft. Он красив, по нему приятно перемещаться, плотность тех самых «вопросиков» и их доступность ровно такая, чтобы игроку было комфортно чистить карту в расслабленном темпе. На всё это накладывается приятная система логистики: дороги между городами, весями и имперскими базами проложены очень удобно, а снующие туда-сюда спидеры дают иллюзию живости мира. В общем, как и со всем выше: довольно схематично, комфортно и с редкими проявлениями креатива.
Населённые пункты в игре — это восторг. В отличие от утыканной фермами и деревеньками на три улицы основной части той же Тошары, Мирогана ощущается как самый настоящий город во всём своём многообразии и великолепии: огромные торговые ряды, космопорт, подпольные казино и кантины, базы синдикатов, паутина переулков, тупиков и туннелей, перешёптывания в тенях, мутные личности, хитрые дельцы и аромат больших денег и перспектив — первый же город Star Wars Outlaws заставляет напрочь забыть о примитивности и некоторой ретроградности остального открытого мира.
По сравнению с классическими «Ассасинами» или серией Far Cry в Star Wars Outlaws в исследовании открытого мира есть гораздо более заметный уклон в скрытность. Кей — не солдат и не охотница за головами, и в открытом бою она откисает довольно быстро. Поэтому на миссиях по проникновению часто нужно искать обходные пути, внимательно изучать локацию в поисках идеального маршрута или хитростей, которые помогут быстро и без шума добраться до цели. Например, заставить Никса завести вагонетку с грузом, закатиться за неё и забраться в нужный склад прямо под носом охраны. В другом случае можно не лезть на имперский аванпост напролом или забраться на ближайшую скалу и перелететь на стену, а вдумчивее полазить по местности, найти тропинку среди скал, перепрыгнуть через ущелье с помощью крюка-кошки — и получить прямой путь в вентиляционные шахты.
Каждая локация полнится такими возможностями для скрытного решения и разнообразными тактическими задачками, и хотя болванчики в открытом мире всё ещё тупы до неприличия, как своеобразная стелс-песочница Star Wars Outlaws может принести удовольствие.
Ещё одна хорошая находка — крайне приятная интеграция гринда в игровой процесс. Строго говоря, создатели сделали так, чтобы гринд вообще не ощущался таковым. Для прокачки снаряжения или корабля, а также для открытия новых перков нужно искать новые материалы, в том числе уникальные компоненты и детали. И в этом помогает система сбора информации. Вместо того, чтобы бегать по всему миру или пытаться фармить что-то у конкретного типа врагов, Кей может пойти на ближайший рынок, пообщаться с торговцами или просто мутными личностями в подворотнях — и те с удовольствием за пару кредитов подскажут, где искать новую деталь для корабля или ткань для сумки контрабандиста. Казалось, что это решение лежит на поверхности и есть во многих играх Ubisoft, но в атмосфере криминального приключения, где информация — главная валюта, подобная механика прекрасно работает на погружение.
А вот что в Outlaws сделано откровенно неудачно, так это элементы метроидвании. Видимо, в погоне за заданными God of War и Star Wars Jedi трендами в открытый мир добавили места, которые становятся доступны только после открытия конкретных перков или механик. И все ошибки, которые можно было допустить, принимая такое решение, разработчики допустили.
Игра никак не сообщает, что какая-то локация будет доступна только после открытия новой способности. На глобальной карте тоже нет каких-либо обозначений того, что сюда нужно вернуться позже, как, например, сделали в серии Jedi или в Immortals of Aveum. О трансдиегетических элементах, когда сам персонаж говорит, что пока не может куда-либо попасть, разработчики тоже забыли: Кей может по несколько минут стоять перед стеной, разрушаемой только особой пушкой, и не говорить ни слова.
Это можно было простить, если бы сам игровой мир был меньше или игроку дали бы возможность ставить на карте метки, как, например, в Elden Ring, но в итоге приходится всё запоминать.
Не скучно, но без огонька
Боевая система Outlaws получилась такой же эмоционально ровной, как и вся остальная игра. Кей может стрелять из бластера в нескольких режимах огня, прокачивать пушку и подбирать более тяжёлые бластеры с тел убитых врагов. Разбавляет однообразные пиу-пиу перезарядка в стиле Gears of War с необходимостью нажимать кнопки в нужный тайминг и местный аналог Dead Eye, когда главная героиня с лихостью Артура Моргана в считаные секунды может уложить целое отделение имперских штурмовиков.
Прокачка реализована через систему перков, где для открытия новой способности нужно выполнить ряд специальных условий и, как правило, найти некоторые специальные компоненты. Последние чаще всего спрятаны в схронах преступных синдикатов или на имперских базах, так что героям придётся рисковать и жизнями, и репутацией. Сами перки разбиты по символическим «веткам» прокачки, за каждую из которых отвечает персонаж-тренер. Соответственно, чтобы открыть ветку прокачки, нужно сначала сэнсэя найти, а это может оказаться очень нетривиальной задачей.
И, конечно, отдельный слой всего игрового процесса лежит на Никсе. Никс — очаровашка и лучшее, что есть в Star Wars Outlaws. И гранату стащит, и кошелёк сбреет, и за аптечкой для подруги под бластеры полезет, и чего только не сделает. В общем, не питомец, а самый настоящий друг. В каждом аспекте Outlaws, от исследования и решения загадок до стелса и боёв, игроку придётся взаимодействовать с Никсом, и каждый раз это будет весело, трогательно и просто забавно. Смотреть, как гибрид муравьеда и аксолотля прыгает на лицо имперскому штурмовику, истошно вопя, можно без преувеличения вечно. Да что там — его даже можно заставить помочь вам сжульничать в партии в кессельский сабакк, местную помесь покера и блек-джека.
Вариантов взаимодействия с пушистым напарником масса: кормить, гладить, играть с ним, искать сокровища, просто кататься на спидере по бесконечным просторам Тошары или Татуина — каждая такая активность обязательно будет сопряжена со смешными анимациями, повизгиваниями или просто умилительным болтанием хвостиком. Конечно, до близости и эмоциональной связи Кэла Кестиса и BD-1 из Star Wars Jedi Кей и Никсу как от Тошары до Богано пешком, но химия у этой парочки определённо есть.
По-настоящему серьёзная претензия к Star Wars Outlaws у меня только одна: игра очень долго раскачивается. К моменту, когда на меня наконец-то посыпались контракты от разных банд, когда открылись новые столы для подпольной игры в саббак, а игропрестольная возня Империи и синдикатов начала хоть каплю интриговать, на счётчике уже было 9 часов из тех самых 25–30, которые заложили на прохождение Massive Entertainment. После Starfield, которая сама по себе сделала понятие «раскрытия» игры ироническим мемом, такое неторопливое вовлечение игрока во все тонкости геймплея и лора со стороны Outlaws кажется не просто наивным, а недопустимым.
Тем не менее в второй половине, когда наконец-то появляется возможность летать на другие планеты, когда Кей пускают за стол к боссам мафии и принимают за равную, когда постановочные сцены раскручиваются и начинается что-то очень похожее на то, чего мы ждали от «Хана Соло», — Star Wars Outlaws становится довольно весёлой и интересной игрой. Мне определённо было не жаль потраченного времени — это приятное и ненавязчивое приключение, которое, как и 90% летних блокбастеров, забывается, когда начинаются титры, но дарит удовольствие в процессе. Но стоит ли это 130 долларов, да даже 70? На мой вкус нет.
P.S. Outlaws или Wukong?
В августе 2024 года вышло две игры с диаметрально противоположными исходными данными и качествами — Black Myth: Wukong и Star Wars Outlaws. Их влияние на индустрию и их свойства как продуктов тоже оказались почти зеркальными отражениями друг друга. Wukong после прекрасной первой главы превращалась в претенциозный souls-like с многомиллионным бюджетом и попытками изобрести велосипед. Outlaws раскрывалась медленно и почти лениво. Про Wukong миллионы игроков восклицали: «Наконец-то что-то новое и свежее!» — а в Outlaws плевались за вторичность и затирание до дыр знакомой формулы. А ведь на выходе у обеих игр почти одинаковое число оригинальных идей и фишек — и качество их реализации примерно одинаковое. Но там, где Wukong играла мускулами Unreal Engine 5 и в итоге страдала от проблем с оптимизацией на всех платформах, доморощенный движок Snowdrop в Outlaws выдал чертовски стабильный результат с программной трассировкой лучей, минимумом проблем уже после патчей первого дня и гладкой, аккуратной картинкой.
Я не возвеличиваю Star Wars Outlaws, равно как и не принижаю Black Myth: Wukong. Обе игры… нормальные, неплохие, на любителя. Без откровений, без революционных прорывов или попыток сделать игру года, не говоря уже об одной из главных игр поколения, и каждая с очевидными достоинствами и недостатками, на которые не получается закрыть глаза. В идеальном мире эти два продукта снискали бы примерно одинаковый, довольно посредственный, если быть до конца честными, успех и нашли бы признание в узких фанатских кругах.
Но наш мир не идеален, и всё решили пиар, конъюнктура и репутация. И по всем трём пунктам Ubisoft, Disney и Massive Entertainment с грохотом облажались, потянув за собой на дно неплохой, на самом-то деле, проект. Хотя вдруг затраты на разработку отобьются мягкими игрушками в виде Никса? Посмотрите, какой хороший! Я б купил!