Ожидание Star Wars Jedi: Survivor почти подошло к концу, но оказалось, что для фанатов остался еще один сюрприз. На Star Wars Celebration Europe 2023 Respawn Entertainment, Electronic Arts и Lucasfilm Games представили финальный геймплейный трейлер долгожданной игры, продолжения хита 2019 года Star Wars Jedi: Fallen Order . Jedi: Survivor разворачивается через пять лет после событий своего предшественника, а джедай Кэл Кестис все еще сражается против Империи; В новом трейлере представлены свежие взгляды на игровой процесс, встречи с врагами (ранкор!) и союзниками, которые указывают на напряженные приключения в темнеющей галактике. Выход игры намечен на 28 апреля.
StarWars.com поговорил с директором игры Стигом Асмуссеном перед выпуском трейлера, обсудив некоторые из самых ярких моментов трейлера и многое другое.
StarWars.com: Начнем с того, что до выхода игры осталось всего несколько недель, и мне любопытно, как вы сейчас себя чувствуете.
Стиг Асмуссен: Дела идут отлично. Команды очень взволнованы тем, чем мы собираемся поделиться с фанатами, и тем, как они отреагируют на следующую главу в путешествии Кэла. Я также очень рад за команду, студию, наших партнеров. Вы знаете, столько крови и пота было вложено в это за последние несколько лет, и мы только что закончили. Так что на самом деле это особое время для всех нас.
StarWars.com: Финальный геймплейный трейлер будет представлен на Celebration одновременно с этим интервью. В нем много всего происходит. Я просто хотел рассказать о некоторых важных моментах, и, может быть, вы поделитесь своим мнением о том, что мы видим, или о том, что вы помните из создания игры.
Во-первых, повествование Цере и наставничество Кэла.
Стиг Асмуссен: Очевидно, что отношения действительно важны. Это критично. Вот почему мы решили посмотреть на это через призму повествования Цере, ее точки зрения. И мы как бы даем намек, ощущение того, как изменились и выросли отношения за пятилетний перерыв. Очевидно, она гордится тем, кем стал Кэл с самого начала Jedi: Fallen Order . Однако у нее есть родительский уровень беспокойства. Это все еще там. Она всегда будет присматривать за Кэлом, но она мало что может сделать, чтобы защитить его, верно? Это темные времена. Галактика полна опасностей, и за Кэлом постоянно охотятся, поэтому она следит за ним, но она знает, что в конечном итоге не всегда может защитить его.
StarWars.com: Далее, сопутствующий геймплей.
Стиг Асмуссен: Для нас это очень важно. Это огромный шаг в эволюции игры. Мы всегда ищем новые способы рассказать историю, и мы хотели убедиться, что сможем перенести некоторых из этих компаньонов в игровой процесс. Вот почему мы придумали систему под названием «Персонажи в игровом процессе», и она показана в трейлере. Это действительно о том, как Кэл и его товарищи — такие как Боде Акуна , как Меррин — сражаются бок о бок, как они решают головоломки и договариваются о разных планетах, на которые они путешествуют.
Многое из того, что мы показали до сих пор, это кинематографические расцветки, такие как захваты, которые вы видите в отношении боя. Но я подчеркну, что есть также вспомогательные механизмы, которые игрок может использовать, чтобы вызывать своих друзей в пылу битвы нажатием кнопки, и они запускают специальные атаки. Мы ограничили его кулдауном, но использование подобных инструментов для напарников поможет игрокам преодолевать сложные сценарии в бою.
StarWars.com: Это то, что вы хотели сделать в первой игре, или это пришло к вам во время создания Jedi: Survivor ?
Стиг Асмуссен: Я думаю, самое близкое, что у нас было в первой игре, — это центры Mantis . У нас был центр на Кашиике, куда можно было ходить и разговаривать с разными персонажами. И затем мы начали, в рамках этих разговоров и того, как мы это делали, мы спросили себя, можем ли мы использовать способ перенести некоторые из этих событий, пока вы играете в игру, и вы сталкиваетесь с врагами или ведете переговоры. различные элементы, которые мы имеем в окружающей среде?
StarWars.com: Битва ранкоров.
Стиг Асмуссен: Я имею в виду, поговорим о том, чего мы хотели с первой игры! Мы давно говорим о ранкорах. Все были очень довольны этим, и я уверен, что будет много болтовни об этом из того, что мы показываем в трейлере.
Это один из самых знаковых моментов оригинальной трилогии. И это то, что мы, как я уже сказал, говорили о воплощении в жизнь в течение многих лет, и теперь это реальность. Так что это своего рода захватывающее дополнение. Бит разворачивается в игре тоже неожиданным образом. Но это кажется естественным, и мы надеемся, что игроки отреагируют на это так же, как и мы в нашей команде.
StarWars.com: Кэл использует Силу, чтобы вытащить водителя AT-ST, а затем просто отбрасывает его [ Смеется. ], что выглядело очень весело.
Стиг Асмуссен: Изначально мы собирались вскрыть крышку световым мечом. Но я увидел эту сцену и подумал: «Это полностью работает. Давай побежим с этим». На самом деле он намного мощнее, и я не ожидал такого от игры. Задолго до того, как мы начали работать над трейлером, я сделал один из комментариев: «Это момент трейлера. Мы увидим это в трейлере».
StarWars.com: Наконец, Кэл и новый персонаж используют Силу для захвата устройства.
Стиг Асмуссен: Это знаковый момент в игре. Это то, что я действительно не хочу спойлерить и копаться во всем прямо сейчас. Игрокам просто нужно прыгнуть, чтобы испытать это на себе.
StarWars.com: Ладно, ладно. Итак, похоже, что Кэл сражается со всеми видами врагов в игре. Когда у вас такой сильный главный герой, сложно ли создать достойных противников?
Стиг Асмуссен: Это не [вызов] в «Звездных войнах» , это точно. Это одна из моих любимых вещей в «Звездных войнах» . Библиотека врагов настолько обширна и разнообразна, что уже есть готовые типы врагов, и мы еще можем создавать новые. Я думаю об этом как о наборе игрушек, которые мы можем смешивать и сочетать, и я имею в виду, что мы делали это, когда были детьми с фигурками из «Звездных войн » . Мои дети тоже делали это, когда росли, и такое разнообразие просто обеспечивает бесконечные матч-апы для наших дизайнеров столкновений и сражений. И это гарантирует, что Кэл всегда бросает вызов.
Но мы также можем опираться на разные виды. У нас есть Gen’Dai, найденный в трейлере, что дало нам прекрасную возможность. Мы знаем, что это долгоживущий вид, невероятно сильный. Кроме того, они могут регенерировать конечности. Это действительно отличные ингредиенты для сложных боев. И тот факт, что Рэйвис подходит к бою с такой структурированной дисциплиной, утонченностью, чувством рыцарства, просто делает момент, когда он и Кэл сражаются, выдающимся моментом.
StarWars.com: Когда мы впервые заговорили о Jedi: Survivor , вы назвали трассировку лучей настоящим достижением, которое должно было повлиять на игру. Год спустя, что бы вы сказали, что это принесло опыт?
Стиг Асмуссен: Я думаю, это позволило нам по-настоящему настроиться и получить очень, очень быстрые результаты, потому что все происходит в режиме реального времени. Это позволило нам набирать и создавать наши настройки освещения с уровнем точности, которого у нас не было в прошлом. Вы знаете, наши художники по освещению великолепны, но это ограничивает, когда у вас есть решение для выпечки, когда вы настраиваете свет и вам приходится ждать — иногда несколько часов — чтобы увидеть результаты, а затем вы выполняете точную настройку. А с трассировкой лучей время обработки намного быстрее, а уровень качества, который мы видим, даже лучше, чем в прошлом. Я думаю, что год назад мы все еще как бы погружались в него, пытаясь понять, как его использовать, и я очень доволен результатами и тем, как наша команда по освещению справилась с этим.
StarWars.com: По мере того, как игра приближается к релизу, есть ли какой-то элемент или нововведение, которым вы особенно гордитесь?
Стиг Асмуссен: Нет, я бы так не сказал. Я думаю, что действительно особенность нашей игры в сумме частей. В игре много разных вещей, систем и механик. И видеть, как они собираются вместе, действительно то, что делает его особенным. Мы не вешаем шляпу на одну технологию. На самом деле речь идет о создании отличных систем, которые позволяют нашим дизайнерам делать вещи, а нашим художникам делать то, о чем мы на самом деле не думали. Речь идет о создании большей коробки. У нас все еще есть коробка, но она больше, и мы можем делать в ней гораздо больше, чем в первой игре.
StarWars.com: В этом трейлере особое внимание уделяется друзьям Кэла, и мне интересно, можно ли назвать дружбу темой игры.
Стиг Асмуссен: Это всегда было темой с первой игры. Это продолжается для Jedi: Survivor . Можно возразить за пределами Прауфа, Кэл был один в начале Jedi: Fallen Order . Найти группу друзей, на которых он мог бы положиться, как на настоящую семью, было важным элементом истории. И Jedi: Survivor, безусловно, продолжает этот ингредиент. Куда это приведет, вам придется сыграть в игру и узнать.
StarWars.com. Последний вопрос. Каковы ваши надежды на прием игры и что вы хотите, чтобы люди получили от нее?
Стиг Асмуссен: Прежде всего, я всегда говорю, что хочу вызвать улыбку на лицах игроков. Я хочу, чтобы люди действительно наслаждались своим временем с ним и получали удовольствие. Эта честь, которую мы имеем как разработчики и работающие над этой франшизой, мы никогда не можем воспринимать как должное. Если людям весело, я всегда говорю, что все дело в веселье. Если люди развлекаются, и мы отвлекли их от повседневных дел, значит, мы делаем свою работу.