Эмануэль (далее Э): Ок, я – Главный дизайнер, отвечаю за связь с общественностью, в основном, я пытаюсь определить риски в отделе дизайна. Я стараюсь представить масштабно, что происходит в дизайне и программировании. Например, у нас есть определенные проект, мы создаем его и принимаем решение оставлять его или переделывать. Так как у нас отличная налаженная обратная связь с игроками, которые уже довольно долго играют и имеют высокоуровневых персонажей. Мы собираем эту очень важную информацию, и если большинство из них считает что необходимо что-то изменить, мы, делаем это. Часть моей работы заключается в выяснении, как мы можем это исправить, сделать лучше, а так же в сотрудничестве с сообществом. То есть если мы заметили «баг», который необходимо исправить, мы принимаем решение как это лучше сделать. Ну, это вкратце.
В: Хорошо, вы сказали, что крайне важно поддерживать связь с сообществом и бета-тестерами.
Э: Конечно.
В: Разве это не сложно создавать ММО, которое сильно отличается от других гигантов индустрии?
Э: В этом-то весь и смысл, во-первых, мы общаемся с сообществом, теми, кто не играет в игру. Если, просматривая скриншоты, они скажут, что этот маунт выглядит отвратительно, то это означает, что у нас есть проблема, которую мы, быть может, решим. Во-вторых, наша связь с игроками основана на том, как долго вы играете, это считается нормальным, у нас есть бетавью с игроками, где мы спрашиваем их мнение об игре, но обратная связь не подразумевает, что мы будем делать все, что попросят люди. В целом у нас редко случается так, что сообщество дает нам идею, которой у нас никогда не было, что-то на подобии: «Ух ты! Это что-то абсолютно новое!». Обычно у нас есть список приоритетных вещей для игры, их еще нет или их необходимо переосмыслить, но иногда мы меняем приоритеты на подобии: «Ух ты! Людям важно это, а это не особо!», и мы меняем эти вещи местами. Повторюсь, очень редко мы меняем мнение о чем-нибудь, например, мы сделали нечто грандиозное и огромное количество людей говорит, что им нравятся флэшпоинты, это означает что (показывает, что стирает пот со лба) флэшпоиты работают! Поехали дальше. В них есть новая механика игры, ни в одной другой вы такой не найдете, соответственно в них есть множество способов управления. Это довольно большой риск, нам необходимо было знать, как будут реагировать на это люди, не понравится ли им это? В основном, конечно, им это нравится. Еще раз повторюсь, что у нас были моменты, когда мы прислушивались к пользователям. Мы говорили им, давайте поговорим об этом или, по крайней мере, обсудим, как нам это исправить.
В: Как вы считаете на сколько далека на данный момент The Old Republic от того, какая по-вашему она должна быть?
Э: Я не совсем уверен, что понял ваш вопрос.
В: Вы начали с определенными идеями, какой будет или какой должна быть Star Wars: The Old Republic.
Э: Я понял. Мы довольно близки к завершению. Ну, вы понимаете, нам немного боязно, в моем представлении прошли годы разработки, и я не знаю сколько конкретно. Нас было трое – Джеймс Охлен, Дениел Эриксон и я, мы создавали эту игру и думали, что же в итоге получится? Она должна быть обширна, она должна быть многопользовательская или ММО и каждое ваше действие имеет определенное влияние на развитие событий. Вы должны осознавать, зачем вы делаете те или иные вещи и вам должно быть не все равно, что вы делаете. Я имею в виду, что у каждого персонажа, будет своя история. Это будет нечто личное, то, что вам будет не безразлично. Когда вы завершили КОТОР или Knights of the Old Republic на Xbox или РС, вы все еще помнили, какие решения вы выбирали, как вы закончили это сражение, что вы делали со своими компаньонами, каких вы брали с собой. Некоторые помнят, на каком уровне они закончили играть и все это в совокупности очень интересные сведения, потому что люди могу выбирать какие характеристики повысить, это конечно очень важно, но это еще не вся игра. Вот что мы хотим привнести и благодаря этому в нее довольно приятно играть, и я очень горжусь эти. В части игры, в которой необходимо быть частью одной команды, например в Операциях, есть различные виды медицинского оборудования и это очень помогает нам понять, что работает, а что нет. Все это облачено в сюжет, который вы прочувствуете с привкусом Саги «Звездные Войны». Мы все это представляли с самого начала, мы точно знали, как будет выглядеть эта часть игры. Каждые новый ведущий дизайнер, присоединяющийся к нашей команде, привносит в игру что-то новое. Но основная линия игры остается на том же месте.
В: Разработчики все еще заняты созданием игры и закрытый бета-тест так же идет полным ходом.
Э: Разработчики всегда заняты созданием, что очень хорошо для подобных игр, нет определенной точки, после которой мы заканчиваем проект. Основная работа на данный момент заключается в «полировке» игры, это для Bioware является приоритетом. Что отличает игры Bioware от других? Нет, я не это имел ввиду. Все компании стремятся создать качественный продукт. Не знаю, как выразить свою мысль. Вы очень много потратите времени на прохождение и перепрохождение, то есть когда вы играете, вы оцениваете игру, затем вы снова ее проходите и это занимает определенное время. Чтобы ваше мнение об игре не испортилось, необходимо все отполировать, после чего у нас появится время для чего-то еще, так как ММО это не просто квесты и прокачка, это служба поддержки, это место, где вы будете пользоваться своей кредитной картой для продления прописки или еще чего-нибудь, необходимо соблюдать определенные меры. Необходимо дождаться момента, когда все это будет готово, и мы все это протестируем и убедимся что все работает.
В: Как вы считаете, когда состоится открытый бета-тест? Все фанаты хотят знать, когда будет объявлена дата выхода игры?
Э: Ага, мы не будем использовать открывать бета-тест. У нас очень большое количество тестеров, так что это то же что и открытый тест. Мы сохранили определенные элементы контроля за игроком, что позволяет нам, использовать определенные вещи благодаря такой бете. Мы знаем, какие миссии у вас есть в данный момент, мы можем рассказать игроку как пройти тот или иной квест, мы задумывали бету не только для того чтобы люди попробовали в нее поиграть, но и для того что бы помочь нам с запуском игры. Так что мы считаем, что иметь такой набор контролирующих инструментов является лучшим вариантом, нежели если все будут просто заходить и играть.
В: Мы практически закончили, у меня осталось два маленьких персональных вопроса. Первый: Какая часть «Звездных воин» ваша любимая?
Э: О, Боже, эээ…
В: Пожалуйста, только не говорите что вы не фанат «Звездных Воин»!
Э: Я большой поклонник «Звездных Войн», но первый фильм, ну вы понимаете самый первый фильм Эпизод IV, для меня были единственными «Звездными Войнами», так как я не предполагал, что будет продолжение фильма, это очень изменило меня, в то время семи летнего мальчика, я смотрел на большом экране. И все эти световые мечи — это как меч из лазера и они сражались на них, это так круто! Я конечно же посмотрел другие серии, но того же эффекта не было. Первый фильм впечатлил меня больше всех. Другие были хороши, но при их создании использовались совершенно другие технологии. Поэтому для меня самым любимым является первый фильм.
В: Последний вопрос очень короткий – Ситх или Джедай?
Э: Вы спрашиваете, кого мне нравится больше убивать? Я предпочитаю играть за Республику, потому что… ну, понимаете… за Ситхов или Империю очень здорово играть, здорово быть злым. Однако играя за Республику у вас будет больше вариантов связанных с вашими моральными качествами. Короче иногда хорошо быть хорошим, поэтому Республика.
В: Спасибо за интервью, и да прибудет с вами Сила! Спасибо Эмануэль!
Э: Вам спасибо!