Недавно нам удалось взять эксклюзивное интервью у лидера группы разработчиков Invision Games — Себастьяна Крауза (Sebastian Kreutz). На данный момент команда возобновила работу над своим давним большим проектом под названием Star Wars: The New Era. Себастьян согласился ответить на некоторые наши вопросы. О самом проекте мы расскажем чуть позже в кратком обзоре модификации.
HalfeR.net: Привет! Мы так долго ждали релиза вашего мода, но как только он официально умер, мы потеряли всю известную о нём информацию. Ничего страшного в этом нет, такое порой случается среди большинства проектов. Мы очень рады вновь видеть вас в работе!
Во-первых, StarWars: The New Era напомнило мне SW: Battlefront. Отсюда вопрос – New Era основана на нём? Или как вам в голову, собственно, пришла идея сделать подобную модификацию? И когда вы начали?
В какой-то момент idTech 3 engine устарел и мы с Lindsey больше не видели перспектив в работе с ним. Но возвращаясь к теме, мы пытались создать прототип режима игры, на сегодняшний день известный, как «Сопровождение» (Payload) по Team Fortress 2. Это было до того, как TF2 вообще был анонсирован, но ограничения движка заставили нас отказаться от этой идеи.
Фактически, толчком к старту TNE послужило техническое демо «Lost Coast» для Half-Life 2, опубликованное Valve в октябре 2005-ого. Мы были заинтригованы визуальными возможностями и идеей того, что больше не нужна некая конкретная игра для запуска модов, а лишь основа Source SDK на Steam аккаунте. Нас привлекла возможность получать обновления движка, тем самым не вынуждая наших пользователей менять основу для игры. Таким образом, мы решили попробовать и начали разработку в 2006-ом. Сначала проект назывался «Moviebattles: Source», так как наша первоначальная задача заключалась в создании наследника мода на новой технологической базе. Однако, столкнувшись в разногласии с некоторыми из оригинальных MB2 разработчиков, было принято решение о переименовании нашего проекта, которое также даст нам большую творческую свободу в собственных действиях.
Четыре типа игры: «Командная игра», «Захват флага», «Последний оставшийся» («LastManStanfing»), и «VIP Эскорт» («VIP Escort») — это довольно большая работа. Сколько человек в вашей команде? Работаете вместе или каждый программист делает свою индивидуальную работу, к примеру «Захват флага»?
Мне нравятся сетевые игры за их конкурентную среду. Я играл в Half-Life 2: Deathmatch и StarWars: Battlefront 2. Эти две игры очень разные. HL2DM позволяет вам совершенствовать свои навыки, вы можете обучиться стрэйф-джампу, распрыжке, другим трюкам, взаимодействию оружия. Я имею в виду Магнум .357 снимает 250hp одним хэдшотом, РПГ так вообще сносит «на ура» по нескольку человек за раз, если правильно ей управлять, дробовик — это машина для убийств в ближнем бою. Чтобы играть в эту игру, вы должны быть достаточно быстрым и сообразительным. SW:BF2 не имеет такого приоритета к оружию и возможности специфического передвижения. Команды насчитывают множество бойцов, и игра не зависит от индивидуальных игроков, как это происходит в HL2DM (Самый большой ClanWar — это 3×3, в то время как 5×5 уже никто не играет). SW:BF2 даёт вам побегать в сапогах солдата, быть частью команды, вы все — это огромная машина, надвигающаяся на врага для великого сражения, в это время некоторые небольшие отряды могут одержать победу на карте, захватив и удержав несколько контрольных точек. Так как вы решили работать на движке Source, что вы выбрали? Сможем ли мы улучшать свой скилл распрыжки (BHOP) и тактическим оружием или же это будут большие карты с опытной командной игрой? Может быть, вы могли ещё что-либо добавить?
С другой стороны, Moviebattles был прямой противоположностью. Он полагался больше на индивидуальные возможности игрока, которые вы должны были объединить для достижения успеха. Мод был существенно медленнее. В начале, мы были достаточно амбициозны, чтобы попытаться угодить обоим видам игры, так как мы знали и тот и другой. Планировалось сделать быстрыми CTF и TDM, плюс, используя разные механические режимы.
Вскоре мы узнали, что не сможем сделать стрейф-джампы на Source такими, какими они являются на idTech 3 engine, это угробило идею, и мы остановились на медленном тактическом ходе игры. В настоящее время мы направляем наш геймплей вокруг наборов базовых классов, каждый из которых играет свою роль. В нашем первом публичном релизе будет четыре класса игроков, это мы планируем расширить с будущими патчами. Мы предоставим более подробную информацию о каждом классе в течении ближайших недель.
Опишите, пожалуйста, Last Man Standing режим. Мы слышали несколько слов о нём в вашем резюме, но не знаем достаточно много о моде Moviebattles 2.
Скриншоты удивляют и привлекают их фантастической атмосферой. Модели, карты сделаны на профессиональном уровне и выглядят классно. Что для вас сама графика? Как вы используете дижок Source? Скажется ли всё это на FPS?
Звёздные Войны недавно предпочли визуальным направлениям стилизированную графику. The Clone Wars или новая MMO «TheOldRepublic» показали комические пропорции или мультяшные текстуры. Мы же стараемся держаться ближе к классическому виду. Технически, это в основном работа над высоким разрешением текстур и эффектной структурой моделей, которые используются, как основа для нормалей наших карт. Это занимает больше времени, чем создание карты нормалей из обычных текстур, но результат гораздо лучше. Мы также используем цветовую коррекцию на большинстве уровней для тонкой настройки атмосферы.
С точки зрения фреймрейта (Framerate), Source Engine работает достаточно хорошо на уровнях с закрытыми помещениями. Он хорошо масштабируем, так что игроки со старыми компьютерами не будут иметь проблем, играя в наш мод.
Опять же большое количество игроков на карте создаёт FPS падения. Что вы можете сказать по этому поводу?
Движок постоянно обновляют. Создаёт ли это проблемы или же наоборот открывает новые взгляды и идеи?
Основной проблемой до сегодняшнего дня является несуразность инструментов SDK. Если вы используете операционную систему, которая новее, чем Windows XP, вы наткнетесь на всевозможные проблемы и обязаны будете создать обходные пути, лишь бы скомпилировать текстуры и модели. Наборы для разработчиков, вроде UDK, Unity или выходящий скоро CryEngine 3 для Indie Studios более доступные и поддающиеся, так как вам не придётся использовать инструменты командной строки. Гейб Ньювелл недавно сказал, что Valve стремится к созданию лучших инструментов разработки, так что мы надеемся на то, что сообщество моддеров также получит от этого выгоду.
Мы знаем, что вы уже довольно долго работаете над модом. Насколько вы близки к финишу? Вообще, какой процент работы уже готов?
Мы уменьшили масштаб проекта для того, чтобы конкретно определиться, чего мы действительно можем достичь. В результате, первый выпуск предоставит только The Galactic Civil War Era и четыре класса игроков. Сейчас мы находимся в процессе миграции последних нескольких основных элементов геймплея, после чего будет более тщательно пересмотрен GUI. В этот момент мы будем расширять наши внутренние тесты среди более широкого круга людей и также будем очень рады объединиться с другими сообществами, которые были бы заинтересованы в проверке работы мода на их Windows или Linux выделенных серверах. Кроме этого, мы заняты закреплением набросков для первого релиза.
Я бы всё же не хотел называть дату релиза на данный момент. Как только мы закончим с кодированием «тяжёлых» материалов для нашего внутреннего игрового процесса, выделенного сервера Linux и пользовательского интерфейса, тогда мы сможем думать о конкретной дате.
Halfer.net: Все мы, а также наши посетители верим в ваш успех. Да прибудет с вами сила!