Публикуем пятничную статью «Studio Insider «Старой республики»: звуки в бою».
Сегодня аудио-дизайнер Скотт Мортон ведет нас посредством процесса создания совершенного соединения музыки и звуковых эффектов в игре:
Привет, меня зовут Скотт Мортон. Я один из аудио-дизайнеров, которые создают звуковой фон для Star Wars The Old Republic. Я провожу половину своего времени, придумывая новые звуки для различных частей в игре. А другую половину, разрабатывая технические подходы, чтобы звук и музыка воспроизводились на игровом движке. Искусство звукового дизайна может быть немного таинственным; аудио всегда является поддерживающим элементом и, как правило, идет вторым во внимании игрока после визуальной части.
Сражение является самым динамичным и Экшн ориентированным аспектом в SW:TOR. Этот аспект также является одной из частей игры, которое может быть существенно затронуто при помощи аудио. Я объясню процесс придумывания и дизайнерский подход, которые мы обычно проходим, когда создаем звуки для боёв.
В первую очередь, что мы делаем при создании: аудио для боёв, это раздаем каждому классу свой отличительный характер. Мы пришли к мнению, что лучший путь к созданию звуковой палитры для каждого класса это: придумать один или два описательных термина, которые бы захватывали сущность того, что мы пытаемся передать. Тем самым попытаться настроить каждый звук к этим терминам. К примеру: для джедаев мы хотим передать такие звуки как: “плавный” и “волнообразный” . Ситы представляют более “резкую” картину, мы хотели, чтобы звуки, предназначенные для них, были более “жестокими”. У контрабандистов ”порывисты”, у агентов “изящны” и “вылощены.”
После того как мы определяем основной стиль для каждого класса, пришло время изобретать детали для каждой функции способностей со стороны эффектности и отзывов игроков. Мы не только хотим, чтобы игроки чувствовали изящность момента, когда используют определенную способность, мы также хотим сообщить им о той практической цели, которой служит данная способность для их персонажа. К примеру: “шторм силы” сита инквизитора является одной из способностей, доступных на высоких уровнях, и очевидно, что “шторм силы» представляет собой нанесение огромного количества урона молниями по любому несчастному бедняге, который оказался в непосредственной близости. Некоторые способности, как “скрытность агента”, получают выгоду от подхода, основанного на отзывах. Звуку нужно сочетаться со звуковым стилем персонажа, но ему также нужно говорить игроку, что он ушел в состояние незаметности. Создание звука, который бы скользил вниз по напряжению и громкости, поможет дать эффект “отступления”, когда агент уходит в тень.
Создание стиля в SW:TOR должно быть сделано очень осторожо, чем в других играх: все-таки существует очень давнее наследие звуков, ассоциируемых со вселенной “Звездных войн: которые появились из знаменитой трилогий, телевизионных серий и даже предыдущих игр. Световые мечи имеют особенную звуковую личность, вместе со многими бластерами и другим оружием. Так как события Star Wars: The Old Republic происходят намного раньше временного промежутка фильмов, мы имеем возможность немного отклониться и пойти в новом направлений. С другой стороны, это уже не будут те самые “Звездные войны” без звуков и музыки, которые мы все узнаем и любим. Когда мы работаем над способностью, которая включает в себя оружие, будь то: световой меч, бластер, мы всегда спрашиваем себя: “Звучит ли это как «Звездные войны»?” Поэтому в этой фантастической истории знаменитых звуков, к которой мы имеем привилегию присоединиться, этот вопрос очень важен для нас.
Создание звуков может закончиться некоторыми восхитительно обманчивыми результатами, когда дело доходит до поддержки визуального компонента определенной способности для играющего. Существует много случаев, когда изначальные источники звуков, которые собираются потом в один, являются совсем не теми, которых ожидал слушатель. Отличный пример такого источника – это TIE истребитель из первой трилогии “Звездных войн”. Верите вы или нет: основной звук, который использовал Бен Бёртт для вопящего двигателя, это зов слона! В нашей игре охотника за головами использует интересную комбинацию источников. Некоторые из этих звуков могут смешиваются с другими шумами, которые были искажены или как-то еще изменены при помощи компьютера, таких как заключительная часть звука взрыва, который был обработан и задержан, чтобы создать эхо выстрела, или растянутый по времени звук курения сигареты, который был использован, чтобы сделать полностью весь звук более “металлическим”. Другие звуки более просты, например: звук удара чего-то большого по дереву.
Внимание! В двух роликах снизу вы не услышите звук, пока охотник за головами не выстрелит. С вашими наушниками или коломками все в порядке!
Первая стадия: Rail Shot – это сверхмощный лазер, способный легко пробить дыру в металлическом черепе дроида. Первым шагом будет представить оружие персонажа пронзительным энергетическим звуком. Лазер также обжигает воздух вокруг него, поэтому нам потребуется острый, совместный, металлический звук сигареты.
Вторая стадия: Следующие, эта грубая сила. Мы хотим, чтобы оружие чувствовалось так, будто оно собирается вывернуть вам руку при стрельбе. Узкий хлопающий звук говорит о том как много жестокой силы прячется за лазерным взрывом.
Третья стадия: Собираем вместе энергетически заряжающийся звук, звук попадания в цель, а также все остальное окружающее аудио звуки, и теперь вы услышите полную картину.
Звук – это одна из самых загадочных частей видеоигр. Большинство игроков просто не подозревают, насколько мощным может быть влияние звука на ощущение, к примеру: удар светового меча или пролетающего республиканского десантного корабля. Двигатель этого корабля стар и держится на плохо привинченных второсортных деталях? Звук может подсказать тебе об этом. Когда воин сит позади тебя активирует световой меч, ты сразу можешь понять что на тебя готовятся напасть . Звук может многое вам рассказать, главное прислушиваться к нему!
Перевод: Darth Sailon and CraZy.