Star Wars: The Old Republic — DevTracker #3: Карпишин, Рейд

Дрю Карпишин -> Личный блог

Я рад сообщить что новый роман «Реван» будет доступен и в твердой обложке, и в электронном формате. (Кстати говоря, дата релиза, которая есть на сайтах Amazon и Barnes & Noble НЕ ЯВЛЯЕТСЯ ОФИЦИАЛЬНОЙ. Не верьте любой дате, пока не услышите ее от Random House, BioWare или меня.)

Окей, теперь поговорим о самом Реване – герое видеоигры и литературном протагонисте. Я знаю, что есть те, кто озабочен «уровнем могущества» Ревана как Джедая, потому что они видели, чего он достиг в видеоигре. Другие же рады, потому что они хотят увидеть в книге Ревана, сокрушающего тысячи Ситов с помощью своих убер-способностей.

Давайте установим истину прямо сейчас: игры и книги это НЕ одно и то же. В игре мы должны постоянно совершенствовать уровень мощности героя для поддержания интереса. В книге же прогресс любого персонажа труден и медлителен – это часто и становится историей персонажа, чем и является весь смысл книги. Две среды предназначены для передачи разных впечатлений и два представления персонажа не могут просто затмевать друг друга.

Грубо говоря, Реван в книге не будет убер-мощной машиной смерти, которую вы контролировали в конце видеоигры. Вы, конечно, могли максимально развить своего персонажа, чтобы за секунды отшлепать Дарта Малака до смерти, не вспотев при этом, но в книге эта битва была бы брутальной, жестокой сценой, растянувшейся на несколько страниц. В видеоигре весело убивать сотни Магистров Ситов, но в книге это было бы просто скучно. Это бы высосало всю драму или конфликт или напряженность, и у меня как у автора нет никакого интереса писать такое.

Далее. Я подозреваю, что некоторые из вас уже замучились писать о том, как я рушу канон ЗВ, портя Ревана из игры. Что ж, крутые парни. Игра была игрой – силы и способности, которые вы имели там, были для того, чтобы сделать игру веселой. Они были представлением уровня силы Ревана против врагов, которых вы встречали в игре, но они не были каноном его способностей во вселенной «Звездных войн».

Это не значит, что я собираюсь игнорировать достижения Ревана, которые были описаны в игре. События высоких уровней и история являются каноном. Реван победил Мандалора и Дарта Малака. Он был невероятно могущественным Джедаем. Но могущественный Джедай в представлении чисто сюжетных вещей (фильмы, TV, книги) очень отличается от могущественного Джедая в представлении игр.

Чтобы сохранять персонажей убедительными, нужен определенный баланс. Посмотрите на битву Джанго Фетта и Оби Вана из фильмов – их шансы были примерно равны. Это был рукопашный бой. Однако, в играх KOTOR  джейдайские классы по своей сути были сильнее других классов, делая этот результат более очевидным.

Это интересно, потому что в Star Wars: The Old Republic мы решили следовать идеям фильма –охотник за головами (например, Бобба Фетт) или контрабандист (например, Хан Соло) могут сравниться по силе с Джедаем такого же уровня; классы сбалансированы. Это, конечно, не являлось тем же самым случаем для KOTOR, поэтому некоторые люди могли иметь неправильное представление о Реване, например, что он может разрушить целые планеты усилием мысли или что-то в этом роде.

Поверьте мне, это не тот случай. Сила имеет очень реальные границы, и даже те, кто не пользуется Силой сознательно – как это делают Джедаи и Ситы – могут иметь связь с ней, что делает их грозными соперниками, даже для Магистра Джедая.

Учитывая все это, некоторые из вас уже наверное размышляют о том, какой «уровень» или «класс» окажется у Ревана в книге. МОЖЕТЕ ПРЕКРАТИТЬ! Класс и уровень являются игровыми особенностями, а не характерной чертой персонажа! Кто-то скажет, что 20-й уровень Стража в KOTOR – это короткий путь для определения их умений и способностей в пределах сеттинга игры. Но это не имеет никакого отношения к роману или фильму.

В романе, я не хочу вот так прописывать характеристики своего протагониста. Я хочу дополнять их в течение всего сюжета. Я не хочу думать, какого  «уровня» герой, потом сравнивать с уровнем злодея и знать, кто победит и насколько сложным окажется бой. Это совсем не то, чем является драматический конфликт; это большое упрощение.

Я не хочу быть ограниченным в умениях, способностях или действиях, которыми мой персонаж мог бы обладать, назвав их определенным классом из игры. Если я хочу подобрать и выбрать из способностей Стража, Хранителя или Консула, чтобы сделать сюжет лучше, тогда я сделаю это… потому что эти правила имеют смысл только в рамках игры, из которой они пришли, и этот смысл не распространяется на все повествование Расширенной Вселенной.

Слушайте, я понимаю, почему люди хотят отметить вымышленных персонажей с помощью уровней и классов. Я понимаю, почему люди создают «versus» темы про героев на форумах. Состязание – это весело, вот почему я люблю спорт. И в отсутствии рассказов, изображающих схватку двух интересных персонажей, люди начинают сами создавать эти рассказы. Классы и уровни навязывают некоторые правила в этой неофициальной битве, помогая людям объяснять причины, почему они выбрали одного участника сражения вместо другого.

Это как спорить о том, мог ли Мухаммед Али победить Майка Тайсона, если бы они встретились на вершине их карьер. Или мог ли Джордан Буллс победить Рассела Келтикса. Спорить об этих вещах весело, потому что здесь нет верного ответа. И то же самое с темами про одного персонажа против другого – нет правильного ответа, потому что их «уровень» опирается на определенную игру (видеоигру, настульную, форумную, и т.д.), где они представлены.

Ладно, думаю, я объяснялся по этому поводу уже достаточно долго. Если хотите больше, загляните на мою FAQ-страницу ради моего мнения о том, кто сильнее – Бэйн, Реван или Вейдер.

И не ожидайте Ревана в романе, где он неуязвимый крутой боец, каким вы его играли в конце KOTOR‘ а. Потому что это было бы скучно и посредственно. Реван все еще крут, но даже крутой боец может получить по заднице от других крутых бойцов. И относительная крутость конкретных падений и подъемов задниц основаны на множестве факторов в течение всего повествования, так что задохлики в начале романа могут стать крутыми бойцами в конце.

Поняли? Отлично. До скорого.

Дрю.

Стефен Рейд -> «Что если анонсы E3 будут такими же как и на PAX?»

Наши анонсы и другие материалы, которые мы покажем на Е3, не будут копировать те, что были на PAX East.

Гейб Амантанджело -> «Боевые зоны: ОДЕЖДА НЕ ОБЯЗАТЕЛЬНА (система увеличителя)»

Мои дорогие маньяки и нудисты.

Если вы будете «голыми» в закрытом матче, то вы потеряете до 90% своих боевых характеристик.

Если вы в открытом матче, то увеличитель смягчит разницу, но не всю. Другими словами, вы будете получать ((ваш уровень/макс. уровень)*80%) + 10% ущерба боевым характеристикам.

Прошу заметить, что эта формула является переупрощением для наглядности примера.

-Гейб

Оставить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *