Автор данной статьи начал с того, что сразу же пояснил: «Я не ПВПшер». На протяжении всего его игрового опыта он не считал нужным посвящать свое время такому аспекту ММО игр, как ПВП. Но сняв пробу с того ПВП, которое представлено в Старой Республике, он честно признался, что с нетерпением ждет релиза игры, дабы окунуться в баталии с головой. Чем же привлекла автора система ПВП в ожидаемой многими ММО? По его словам это было непохоже ни на что, ранее видимое им. О том, что же ему показали на Саммите, и почему после выхода игры он вплотную займется ПВП, читайте дальше.
Просто ради веселья
Наша игровая сессия началась сразу же после презентации ПВП в Старой Республике, проведенной Гейбом Аматенжело (Gabe Amatangelo). Мы были разделены на две группы, таким образом, чтобы быть в одной комнате во время игры. Нам дали персонажей двадцатого уровня и должен заметить у всех персонажей было большое количество способностей (они занимали две панели практически полностью). Каждой группе дали возможность провести один тренировочный и один настоящий матч на боевой зоне «Гражданская война Альдераана».
Во время моей первой практической сессии мне пришлось играть классом Ситх-Воин, подкласс Мародер. Этот персонаж загрузился совершенно случайным образом на том рабочем месте, за которым я сидел уже в течении двух дней. До этого момента я даже не думал о том, чтобы играть персонажем Империи, но выхода не было.
Мародер это машина для нанесения урона. Мой персонаж был вооружен двумя световыми мечами, и на поле боя меня не покидало чувство, что я непобедим. Здесь я должен упомянуть о вещи, которая меня действительно поразила. В то время пока я перемещался от одного врага к другому я не мог не заметить огромного количества бластерных зарядов, от которых мой ситх успешно уклонялся. Я конечно и раньше слышал о том, что в игровых боях будут присутствовать элементы хореографии, но я не ожидал увидеть их и в ПВП. Это выглядело потрясающе.
Пока я карал своим световым мечом республиканских мерзавцев, я заметил, что не умираю. Даже прыгая в самое пекло битвы я мог сохранить своему Мародеру жизнь. При это я был уверен, что меня никто не лечил. Это привело меня к выводу, что ПВП в Старой Республике не было тем ПВП, что я когда либо видел.
Даже несмотря на то, что мы еще не сыгрались как команда, бой выглядел более продумано и имел определенный темп. Нельзя сказать, что он был медленным, так как все движения и действия были взрывными. Но, тем не менее, бой длился заметно дольше, чем в других ММО. За это время была возможность разработать собственную стратегию. Каждый раз, когда завязывался бой было намного важнее не то кто ударил первым, а то кто сможет применить свои способности с максимально возможной выгодой, чтобы выйти из затруднительной ситуации. Исход любого боя не мог быть предрешен. Мне это понравилось.
Как только битва началась все сразу додумались, что цель боевой зона не убить как можно больше врагов. В небе были два огромных корабля, и наша задача была захватить турели и направить их в стороны вражеского. Однако как только мы почувствовали командный дух и начали действовать согласованно время отведенное нам закончилось, и мы вынуждены были освободить места для второй группы.
Играя за Мародера я получил очень необычный опыт. В течении шести лет я играл разбойником в World of Warcraft, и поэтому я буквально на «ты» с этим классом. Играя за Мародера я чувствовал себя в своей тарелке, и из огромного количества способностей, предоставленных мне, мог формулировать адекватные стратегии боя. Кроме того достойны упоминания звуковые эффекты. Много раз в разгаре битвы было трудно ориентироваться визуально, поэтому я начинал реагировать на звуки для того, чтобы понять, что происходит вокруг. Звуки связанные со способностями Ситха-Воина были реализованы великолепно, что также очень помогало в освоении класса.
После того, как я посмотрел видео, демонстрирующее прогресс Ситха-Воина и опробовал его в ПВП, я всерьез задумываюсь над тем, чтобы сделать его своим основным персонажем. Он конечно выбивается из списка хороших парней, которым я отдавал предпочтение ранее, но он стоит того. Единственное, мне теперь надо поближе познакомиться с таинственной культурой ситхов…
И даже еще больше веселья
Когда настало время для настоящего матча, я занял свое рабочее место и увидел на экране Контрабандиста Стрелка! Этим подклассом я планировал играть после выхода игры, поэтому, думаю, не стоит говорить как я был взволнован.
Контрабандист, конечно, сильно отличается от Ситха-Воина. Это персонаж, ведущий дальний бой и использующий систему укрытий для реализации своих наиболее мощных способностей. Поэтому, будучи мастером ближнего боя, я должен был приспособиться к ведению дальнего.
Первое, что я понял это то, что мой Контрабандист будет иметь меньше успехов, чем Мародер, за которого я играл, если я буду так же прорываться в гущу боя. Единственную способность, которую я мог там использовать это «Подлый удар». Тем не менее, должен сказать, что то чувство бивы, которое я испытывал играя Ситхом-Воином, присутствовало у меня и сейчас. Если я делал ошибку у меня был шанс ее исправить.
Как я уже упомянул мой Стрелок имел в своем арсенале много способностей, и одной из них было портативное укрытие. До этого мне не доводилось использовать такую способность, потому как Агент Империи, за которого я играл днем ранее, получал ее только с восьмого уровня (который к сожалению мне не удалось взять).
Мне потребовалось время, чтобы привыкнуть к использованию укрытий, но вскоре я прочувствовал ритм. Порой меня раздражало то, что если моя цель уходила за пределы зоны видимости мне приходилось по новой переставлять укрытие. Это закончилось тем, что я начал воспринимать укрытие как баф, который мне необходимо обновлять примерно каждые тридцать секунд. Итак в то время как геймплей был интересным, исполнение нуждалось в доработке. Это может быть исправлено, например, путем внедрения новых естественных укрытий, и как сказал Гейб они будут добавлены в одном из следующих билдов игры.
На этот раз все гораздо лучше осознавали свои задачи на поле боя. Я заметил, что получаемое лечение заметно увеличилось, что делало игру еще более напряженной и тактичной. Это был реальный тест на прочность, и когда мы выходили на финишную прямую, чувства были поистине волшебными.
В один миг я осознал, что меня в цель взял Ситх-Воин. Это был первый раз, когда я не знал, какую кнопку жать, чтобы увеличить дистанцию между мной и краснорожим. Я начал лихорадочно водить по панели со способностями и просматривать подсказки к умениям, чтобы найти ответ. И я нашел способность (название которой записано в моем блокноте неразборчиво) позволяющую отбросить всех врагов, находящихся в определенном от меня радиусе. Она была очень неожиданной и застала ситха врасплох.
Ничто за эти выходные не доставило столько удовольствия, сколько смачный «удар по яйцам» Ситху-Воину.
В то время, как каждая команда боролась за контроль над турелями, в правом верхнем углу экрана высвечивалось табло, показывающее того, кто ведет в счете. Когда матч окончился, привычное табло всплыло, отображая все детали боя. На нем было много дополнительных статистик, таких как принятый на себя урон и тп., отображающие командную игру персонажа. Это не дает таких стимулов к индивидуальной игре, какие вы получаете в других ММО.
Гейб упоминал, что после окончания боя игроки не могут покидать боевую зону в течении тридцати секунд. Этого достаточно, чтобы оставить рекомендации игроку, который, по вашему мнению, сделал больше всего для команды. По-моему это должно воспитать в игроках настоящий командный дух.
Итог
Несмотря на то, что игровая сессия освещала только один аспект ПВП-боевые зоны-я не могу не сказать пару теплых слов о боях в Старой Республике. Даже если некоторые элементы выглядят похожими на то, что мы видели в других играх, в целом система вполне свежая и уникальная.
Что еще заготовили парни из BioWare для ценителей ПВП? Только время даст нам ответ на этот вопрос, но если они будут продолжать в том же духе, то множество таких игроков, как я, несомненно, поменяют ориентацию с ПВЕ на ПВП: не смогут удержаться от того, чтобы не подпалить вражине лицо.