Bioware наделали так много шума разговорами о том, как они наполнили свою ММО глубокой, захватывающей и эпической историей, и как далеко это увело их от соперников. Мол, истории The Old Republic еще долго будут увлекать и удерживать игроков в этом жанре, который так часто сводится к банальному «сбору печенюшек» и пропуску диалогового текста.
…В общем, так. Наше мнение о The Old Republic складывалось из двух дней, целиком проведенных в игре, и это были нуднейшие из историй, которые нам доводилось видеть: плоские, спокойные и смертельно скучные. Для многих игр это нормальная ситуация, но так обидно, когда хотелось как лучше, а получилось, как всегда. Первый прокол — это то, что никакая механика истории, о которой так много было сказано, в действительности ничем не отличает игру от нынешних ММО стандартов. У каждого класса и персонажа есть своя уникальная история, но функционально, так или иначе, всё время тратится на сбор указанных итемов и убийство все тех же монстров. И Bioware, кажется, даже не пытаются это скрыть: квесты типа «уничтожьте то-то» или «убейте тех-то» — совсем не редкость.
Короче говоря, эта картина не очень-то напоминает галактику в смятении и, как мы уже успели увидеть, даже на индивидуальной основе истории тоже «не блещут». Конечно, отчасти это от того, что ты знаешь: на самом деле нет никакой индивидуальности — квест должен быть адресован тебе одному, откуда же тогда такой траффик на дорогах, и кто эти люди, которым почему-то с тобой по пути? Но, с другой стороны, это чувство возникает еще и потому, что истории действительно никакие. За 48 часов геймплея мы не увидели ни одного интересного или хотя бы правдоподобно нарисованного анимированного персонажа (если, разве что, вам не нравятся сделанные из носков куклы с почти приемлемой озвучкой).
Эти сюжетные линии не будут захватывать, рекламируй их хоть обладатели Оскара. Играя роль охотника за головами, наша классово ориентированная сказка вращается вокруг одного громадного события под названием Большая Охота — своеобразный чемпионат головорезов, о котором каждому, кого мы встретим, не стоит знать. Спонсорство, однако, стоит дорого, так что в первой цепочке квестов участники еще пытаются произвести впечатление на гэнглордов Хатта. По-нормальному это не должна была быть «цепочка» как таковая, это должно быть одним событием. Пришли бы к Хатту, согласились бы на трудную миссию, после выполнения пошли бы дальше. Bioware бежали далеко, но остановились очень близко к стандарту ММО. Тут, правда, за тем, что можно было пройти за час в стредней ММО, вы можете просидеть и весь день. У Джаббы всегда найдется еще одно поручение. Это быстро становится скучным, даже с бандой головорезов, бьющихся в хаотических попытках завоевать внимание, не-Джаббы.
Галактика не очень-то кажется охваченной хаосом. Любая жесткая схватка кажется до чертиков статичной и отстраненной, пока ты не играешь в ближнем бою или за верхушку класса, соответственно Джедаем или агентом. Это единственные классы, в которых мы видели что-то большее, чем обыкновенная стрельба, стоя на одном месте: Джедаям нужно подходить ближе, чтобы бить в полную силу, а агенты способны использовть окружающую среду. Почему головорезы не могут воспользоваться преимуществом прятаться от пуль за ящиками — большая загадка, так же как и то, почему световые мечи не могут одним ударом пробить врага без брони. Устаешь от постоянной необходимости пробиваться через уже почти непристойное количество мяса. Монстры, бандиты, что угодно — как и в любой РПГ, только в изрядно бОльших количествах и на локациях, которые изначально казались меньше. Бывает — зачистишь площадку, перейдешь в соседнюю комнату, вернешься обратно — и опа-па, знакомые рожи: ты же их только что убивал. Несколько раз мы, увлекшись разговором, становились свидетелями того, как враги респаунились прямо над своими трупами. Сомнительное удовольствие. Больше всего сбивает с толку то, какими пустыми и безличностными ощущаются миры The Old Republic. Неважно, имели мы дело с гэнглордами Хатта или захватывали склады с оружием на Альдераане; мы нигде не видели тех стилей и цветовых решений, которых ожидали увидеть в «Звездных Войнах». Нет шума и суеты процветающей межзвездной Вселенной, только очень похожие между собой, малонаселенные оболочки мира. Только в ММО это может выглядеть таким… одиноким.
Игра еще не доделана и серверы не были полностью загружены. Группы из 50 человек, в которой мы играли, было достаточно, чтобы произвести впечатление активности, но все-таки остается слишком много пустого пространства. Стоит также отметить, что было мало сотрудничества между игроками, кроме чисто тактических решений. Игроки объединяются в команды, чтобы выполнять эпик миссии, но тут же разбредаются, оставляя нас с непониманием: то ли это игра не способна увлечь и дать мотивацию, то ли 48 часов мало для того, чтобы гильдия стала полезной и интересной. Флэшпоинты, однако штука забавная. Это групповые миссии, созданные для того, чтобы укреплять команды для выживания в особенно сложных условиях. Один из тех, в которых мы участвовали, происходил в Имперском транспорте, где капитан отказался подчиняться руководству, и нашей команде было приказано захватить корабль. Эти сюжеты идут как бы отдельно, не привязываясь ни к чему, но они хотя бы немного добавляют ощущения присутствия личности в игре. Возможность повлиять на масштабные события тоже любопытна. Так, в финале нашему головорезу дают последнее слово в решении: «казнить нельзя помиловать» неверного капитана. Неизвестно, как много это значило, но суть где-то рядом: потенциал есть.
Нельзя сказать, что потенциал — это то, чего не хватает ММО о Звездных войнах, так что весьма прискорбно, что в The Old Republic он был так бездарно растрачен. Не то чтобы абсолютно всё увиденное нами было плохо. Хотя бой статичен и уныл, Bioware проделали хорошую работу по балансировке всего разнообразия классов друг против друга. В итоге главная проблема The Old Republic предсказуема. ММО от таких именитых авторов РПГ, основанная на такой яркой фантастике должна была бы похвастаться чем-то новым для жанра, но вместо этого получилось просто передразнивание других ММО, где не слишком-то много внимания уделено согласованию игры с фантастикой и приближению к сложному сюжету. Из того, что мы видели, мало что отличает эту игру от других ей подобных.
Может быть, что-то изменится на более поздних стадиях. Может быть, предостережения от предварительного просмотра игры несправедливо мешают нам объективно оценить всю мощь The Old Republic. Всё возможно. И всё, в чем мы сейчас уверены: то, во что мы играли — не тот прорыв, которого ждали поклонники Звёздных Войн, и мы бы с радостью позволили The Old Republic остаться «очень давно, в далекой, далекой галактике».
Источник: http://gameplay.com.ua/node/1017554