Меня зовут Андрю Лауретта и я являюсь аниматором BioWare уже почти 3 года. Сегодня я вместе с вами пройду через процесс создания одной из множества запоминающихся кинематографических вставок в Star Wars: The Old Republic.
Для начала аниматоры объединяются с разработчиками сцен для того чтобы выяснить какие сцены должны быть записаны актерами в студии (одеты во все облегающее и с пинпонговыми шариками). Для выбранной сцены нам необходимо анимировать персонажа, применяющего Силовой толчок к охраны и убивающий пару хаттов. Каждое действие человека, от выброса руки игрока вперед и до падения охраны на землю записывается отдельно. С хаттом такое не пройдет, так как невозможно ожидать от актера хорошей игры в ТАКОМ костюме, поэтому они рисуются вручную полностью.
Есть существенное отличие между анимацией с захватом движения и анимацией от руки. Производим захват движения актера в специальном костюме, переводим в данные и все, теперь мы можем санимировать различных персонажей меняя им только скин (грубо говоря). Такая анимация получается очень живой. Анимировать что-то руками, значит покадрово менять фигуру. В частности мы создаем несколько промежуточных поз, а компьютер делает сглаженную анимацию между ними.
До того как мы отправимся в студию захвата движения мы должны выбрать актеров. Если необходимо записать драки на световых мечах с бросками, прыжками, уворотами и прочее нам нужен профессионал в данной области. Если сцена не такая динамичная, но требующая много диалогов нам нужен актер с хорошим контролем тела. А в добавок к их способностям он должен быть одной комплекции с персонажем.
Вот что получается, когда произведен захват движения.
Достаточно грубо, не так ли? Вы наверно заметели, что световой меч не остается на поясе после завершения движений, а охрана просто прыгает, вместо того, чтобы улететь после Силового толчка. Синхронизации между актерами нет, так же как и некоторой хореографии, поэтому понадобится некоторое время, чтобы сделать то, с чем можно работать, но это гораздо быстрее чем анимировать все вручную.
Когда движения всех людей согласованы и «стоят на своих местах» я перехожу к хатам. Так как игрок является катализатором всей сцены, то имеет смысл анимировать хаттов последними, соотнося их положение и действия с действиями игрока. Не важно по какой причине, эти двое «счастливчиков» будут убиты игроком. Будучи могущественными преступными лордами, они беспомощны и трусливы перед лицом своей смерти, так что я анимировал их соответственным образом. Придя в ужас от того, как вы расправились с охраной, первый хатт поднимает руку в попытке защититься. Так как для расправы над вторым хаттом требуется немного больше времени, я сделал его пытающимся убежать, но это ему ничуть не помогло. Как только я доволен результатом того как хаты выглядят, я собираю всю картину вместе.
После утверждения наша работа закончена и дальше за работу берутся разработчики кинематографии, для того чтобы внедрить это в игру. Они размещают персонажей в нужном окружении и добавляют камеры и свет для того, чтобы сделать сцену эпической, если вы, конечно, решите прикончить этих хаттов. Выбирайте аккуратно…
Спасибо за перевод новости Jettary.