Введение
Привет, мое имя — Джесси Скай, и я — Проектировщик Миров для Star Wars™: The Old Republic™. Моя команда создает флешпоинты. И что мы делаем в наше свободное время? Мы снова делаем еще больше флешпоинтов! Наша работа состоит в том, чтобы проверить вас на прочность, как потенциальных героев. Мы работаем вместе с некоторыми из лучших творческих талантов в галактике, чтобы предоставить беспрецедентный опыт многопользовательских событий.
Что такое флешпоинт?
Флешпоинт — это как Галактический кризис, что-то настолько угрожающее, что даже наиболее стойкие герои должны взять с собой союзников в этот бой. К примеру, Звезда Смерти была флешпоинтом. Люк и Oби-Ван провели несколько минут в кантине Мос Эйсли, где они обратились за помощью к Хану Соло и Чубакке. Вместе, они проникли на боевую станцию размером с луну, чтобы спасти Принцессу Лейю. Дела пошли не так как они ожидали; было принято много трудных решений по пути. В двух словах это — флешпоинт.
В игровых условиях флешпоинт — это испытание, совместная миссия, которая имеет место полностью в пределах временной зоны, в которую сможет попасть только ваша группа. Во время путешествий, вас будут предупреждать о кризисах, развивающихся где-нибудь в галактике. Именно тогда Вы будете знать, что пора связаться с своими друзьями и присоединиться к эпическим битвам.
Проектирование флешпоинта
Каждый флешпоинт начинается с идеи – обычно что-то вроде “Что если…?” или “Не было бы здорово, если…?” Наши авторы взяли эту идею и пропустили ее через изнурительный процесс экспертной оценки и кропотливого пересмотра, пока они не сформировали ее во что-то внушительное. Когда это завершается, они дарят нам документ, который обрисовывает в общих чертах основы истории и урегулирования. Как только мы все оказываемся на одной волне, они начинают писать диалог, а мы — планировать миссию.
Планирование обычно начинается с чистой доски. Скажем, этот флешпоинт происходит на космической станции. Хорошо, что это за станция? Как вы проберетесь на борт? Мы можем разделить ее на секции? Что мы можем сделать, чтобы сделать каждую секцию уникальной и интересной? Есть ли комната для песчаного краулера? Мы экспериментируем с множеством различных макетов, но мы всегда пытаемся сделать так, чтобы игрок двигался вперед.
Ключевой момент планирования состоит в строительстве действий вокруг повествования. Миссия обычно может быть разбита на последовательности взаимосвязанных событий – беседы, сражения с боссами, и другие цели. Чтобы игрок двигался от одной цели к другой, мы пытаемся наполнить каждую секцию действиями настолько, насколько позволяет история. Это подразумевает вражеские передвижения, изменения в окружении, и взрывы. Много взрывов. Подумайте о Звезде смерти – Люк и его друзья не блуждали бесцельно среди стреляющих имперцев. У них был план: спасти принцессу, отключить луч захвата, и — побег на Тысячелетнем Соколе. Конечно, все пошло не совсем по плану. Они имели дело с легионом штурмовиков и дианогой в мусоросборнике. Прежде, чем они смогли убежать, Оби-Ван был убит в противостоянии с Вейдером. Возможно в следующий раз вы не будете разбивать группу, Кеноби 🙂
Конечно, не каждая миссия линейна. Введение временных зон дает нам большую гибкость, чтобы изменить курс вашего опыта, основанного на решениях, которые вы принимаете. Вы можете найти, что моральный выбор идет с большим количеством последствий чем нейтральный. Вы можете также найти, что завершение бонусных целей открывает для вас секретные двери – или новые пути к победе.
Создание флешпоинта
Как только мы выбрали структуру миссии, мы начинаем строить. В этом пункте мы становимся заинтересованными вашим визуальным опытом. Это был бы позор, если бы целая миссия прошла бы в серии идентичных коридоров, правильно? Мы боремся за большое визуальное разнообразие в окружающей среде. Например, флешпоинт на Тарал 5 проведет вас через джунгли, внешнюю заставу, и затем глубоко в Имперскую исследовательскую станцию.
Мы строим части набора и для сражений с боссами и для многопользовательских бесед. В максимально возможной степени мы пытаемся переместить Вас между большими, открытыми местами и меньшими, вызывающими клаустрафобию местами. Время от времени мы добавляем что-то сумасшедшее. Мы знаем, что сделали нашу работу правильно, когда художники реагируют со смесью энтузиазма и раздражения.
Бой — конечно, ключевая часть того, что делает флешпоинт захватывающим. Естественно мы добавили ряд трудных боссов, но мы также упорно трудимся, чтобы сделать промежутки между ними не менее интересными. Мы пытаемся избежать ловушки дизайна заполняя области ‘дворовым хламом’. Прорыв через легионы врагов — часть того, что заставляет совместный геймплей чувствовать себя героическим, но мы нашли способ поспособствовать этому, заставив ваших врагов двигаться, а не стоять и ждать когда на них нападут.
Реальная проблема строительства флешпоинта это уравновесить импульс с повествованием. Мы хотим, чтобы вы чувствовали, что вы — герои в последовательности действий Звездных войн, но мы также хотим дать вам возможность ролевой игры с вашими друзьями. Бой сделан значащим, потому что мы помещаем его в контекст эпической борьбы с кинематографическим повествованием. В основе каждого флешпоинта конфликт, в котором у вас есть некоторый личный интерес. Мы никогда не хотели, чтобы вы теряли это из виду.
Бой в флешпоинте
Для большего понимания боя в флешпоинтах я спросил Георга Зеллера, нашего ведущего дизайнера боя еще о нескольких деталях. Вот Георг:
Боевой опыт в флешпоинте может коренным образом отличаться от боевых действий в открытом мире. Мы стремимся к тесной интеграции истории с типами врагов, которых требует флешпоинт, поведение их искуственного интелекта и их способности, создают уникальные сценарии которые нигде больше нельзя увидеть.
Например, защищая судно республики от абордажа имперскими силами как часть флешпоинта Esseles в ранней игре, игроки должны были разобраться с десантными ботами, полных командос, прорубающих корпус, пытаясь достигнуть мостика – все это пока судно качают взрывы от тяжелого лазерного огня. Здесь, мы пытаемся создать непредсказуемое ощущение волнения, которое вы получаете, играя в такую игру как оригинальная Star Wars™: Knights of the Old Republic™.
Флешпоинты также показывают некоторые из самых жестких боевых проблем в игре. Флешпоинты в Старой республике требуют полную группу игроков чтобы преуспеть.
Множество одиночек не будет достаточно — для элиты противников среди самых запоминающихся и мощных в игре и сценарии, которые часто оставляют группы с невозможным выбором, игроки, как ожидается, показывают превосходную координацию и навыки для того, чтобы преодолевать грядущие трудности.
Боевая команда усердно работает, чтобы гарантировать, что каждое из ключевых сражений флешпоинта предоставит свой собственный набор вызовов для группы из опытных игроков, и мы, конечно, надеемся что, вам они понравятся.
Что отличает флешпоинты друг от друга?
Если вы знакомы с другими широкомасштабными многопользовательскими играми, вы, вероятно, бывали раз или два в подземельях. Вы когда-нибудь задавались вопросом: «Что я здесь делаю?» или «Почему я сражаюсь с этими зелеными парнями?» Чувствовали ли вы себя, как прославленный игровой автомат? Заполнен ли ваш экран числами настолько что вы забыли, что должны получать удовольствие? Наша цель убедиться, что этого никогда не произойдет.
Мы также должны бороться с невероятной историей класса. В Star Wars: The Old Republic, вы придете к тесному отождествлению себя с вашим персонажем. Вы никогда не должны чувствовать себя винтиком машины сборщика лута — ты чемпион Ситхов или герой Республики. У вас есть несколько очень срочных миссий, и мы хотим, чтобы флешпоинты были достойны вашего времени и внимания.
В конце флешпоинта, вы будете иметь больше, чем просто блестящие вещички — вы разработали вашего персонажа. У вас будет удовлетворение от исправления ситуации (безнравственных прав). И в довершение всего, вы узнаете что-нибудь о ваших друзьях («Вы выглядите злее сегодня. Вы зло?»).
Я играл в оригинальную Star Wars: Knights of the Old Republic вместе с моим соседом по комнате в колледже. Мы старались представить себе, как здорово было бы объединить усилия и взять на себя более серьезные проблемы вместе. Я никогда не мечтал, что это произойдет на самом деле, и тем более, что я буду работать над этим. Она называется флешпоинт, и она станет замечательной.
Спасибо за перевод новости webranyr.