Для наших читателей – перевод очередной статьи из блога Darth Hater о специализациях Контрабандиста в TOR. Обсудить статью можно на нашем форуме.
Развитие и кастомизация персонажей являются составными частями всех РПГ, и многие игры преуспели или наоборот провалились из-за их подхода к этим механикам. Больше года мы терпеливо ждали первой информации о том, каким образом мы сможем развивать наших персонажей в Star Wars: The
Между демо Имперского Агента и релизом Сита Инквизитора/Джедая Консула, нам показали один пример того, как игроки смогут развивать класс Контрабандиста. Презентация включает одно простое изображение, которое мы попытались воссоздать.
Слева – Стрелок (Gunslinger): два пистолета, большая дистанция, талантливый оратор (убеждение). Справа – Лазутчик (Scoundrel): короткая дистанция, урон, основанный на навыках скрытности, медицина.
Презентация продолжилась с Blaine Christine, продюсером BioWare, который разъяснил значение различных специализаций для игроков. Вначале он рассказал нам о ветке «Стрелок» (Gunslinger), объяснив, что Контрабандист, выбравший этот пусть, будет фокусироваться на стрельбе одновременно из двух бластеров, и будет активно использовать систему укрытий. Он также упомянул, что этот тип персонажа будет использовать «убеждение» чаще, чем вторая специализация, что возможно приведет к различным диалогам или вариантам сюжета, недоступным для второй ветки талантов Контрабандиста.
Вторая ветка, именуемая «Лазутчик» (Scoundrel), существенным образом отличается от первой. Эта специализация фокусируется на способностях, которые только косвенно ассоциируются с классом Контрабандиста. Первая способность, упомянутая Blaine, была стелсом (скрытность), она позволяет Контрабандисту подобраться к противнику и, возможно, применить навык, похожий на «Нож» Имперского Агента. Затем он отметил, что эта ветка также дает доступ Контрабандисту к лечащим способностям. Однако он отказался назвать какую-то конкретную способность или название навыка, связанных с той или иной веткой талантов.
Позже, вечером, мы смогли побеседовать с Jake Neri и задать ему несколько конкретных вопросов об этих специализациях и о том, каким образом они будут работать в финальной версии игры. Следующая часть статьи – это выдержка из интервью, в которой рассказывается о способностях Контрабандиста и его общем развитии.
Dover: Вы также показали нам концепт «веток талантов», а также возможность развития персонажей по своему желанию. Мы видели Контрабандиста, который начинает игру как собственно Контрабандист, а затем может специализироваться в одном из двух различных направлений, в первом случае становясь «Стрелком», а во втором «Лазутчиком». Каким образом работает это «расщепление»?
Sado: Есть ли какие-то шаблоны или может быть окно кастомизации?
Jake Neri: Окно кастомизации, безусловно, существует. Мы не показали огромного количества деталей, потому что они все еще в разработке. Возможность выбрать одно из тех направлений и в итоге получить различный игровой опыт – это то, что мы пытаемся вам показать. Мы знаем, что будут люди, которые скажут: «Эй! Мне нравится быть Контрабандистом, но я хочу держаться на расстоянии». Или «Мне больше нравится стелс-класс, я хочу незаметно проникать везде и все такое, я не хочу сражаться». Или, быть может, «Я хочу подкрадываться к людям».
У Контрабандистов различные ветки талантов позволяют вам это сделать. Ветки – это то слово, которое на данный момент позволяет наилучшим образом описать их. У нас нет официальной терминологии на этот счет, но у вас уже есть концепт веток талантов. Вы выбираете ветку, вы вкладываете в нее очки талантов, и вы следуете в том направлении, в котором вам нравится играть.
Что касается Медицины, то мы пытается продемонстрировать, что вы можете оказаться в ситуации, когда вам нужен лекарь, чтобы двигаться дальше. Когда вы думаете о Контрабандистах, то вряд ли исцеление – это первое, что приходит на ум. Люди говорят «Уау. Это странно». Но в тоже время мы всегда стараемся обогатить канон Звездных Войн и создать вещи, которые не являются общепринятыми, и это как раз то, о чем мы ранее говорили с Leland Chee.
Мы пришли к нему и сказали «У нас есть Контрабандисты, и мы хотим придумать что-то интересное для них. Что думаете?». У них была целая история о черном рынке лекарств и торговцев органами, которые связаны со спайсом и другими вещами, и, учитывая это, Контрабандисты имеют непосредственное отношение к теневой медицине. Потому что, как сказал Blaine, вы не можете каждый раз идти к доктору, если вы Контрабандист – ведь у вас других дел по горло. Вы занимаетесь грязными делишками.
Dover: Вы также упоминали о вскрытии таунтауна. Полевая медицина.
Jake Neri: Ага, полевая медицина. Мы много шутили на этот счет. Я не знаю, сработает ли это, но Blaine вплотную занялся этим, и за это мы ему благодарны. Суть в том, что мы пытаемся делать интересные вещи с классами, и делаем мы это, удостоверяясь в том, что вы, как вам и хотелось, можете быть бойцом дальнего боя, но также вы можете быть и полезным для группы. Это одна из причин, почему мы решили показать вам это.
Sado: Вы также говорили о навыке «убеждения» в тех ветках, и что у стрелка убеждение будет развито сильнее, а это в свою очередь может расширить его сюжет. Значит ли это, что игрок будет вынужден избрать этот путь, если он хочет раскрыть весь сюжет или же будет какая-то альтернатива?
Jake Neri: Я не думаю, что игрок будет вынужден делать что-либо. Если вы фанат сюжета и его прохождение вас интересует больше всего, то это вполне соотносится с нашим принципом «выбери свой игровой стиль». Это не значит, что у вас будет меньше игрового опыта, чем у кого-то другого, но это должен быть тот опыт, который вам по душе. И если вы фанат сюжета, и вы пытаетесь найти новые интересные вещи, то вам следует пытаться выигрывать диалоги, если это привлекает вас.
Я представляю, что парень, который хочет быть Лазутчиком может сначала поиграть за другую специализацию, потому что он хочет пройти сюжет с развитым навыком убеждения. Или это, возможно, его не волнует, потому что он хочет быть скрытным парнем, который будет подкрадываться к людям и стрелять им в спину.
Меня нервируют слова «ты должен», потому что они никак не соответствуют тому, что мы пытаемся сделать. Мы хотим, чтобы люди играли так, как они мечтают играть. Мы не можем реализовать каждую возможность, но мы пытаемся дать игрокам как можно больше вариантов игры, так что у людей будет выбор.
Dover: Еще пара вопросов, прежде чем вы вернетесь ко всему остальному, что происходит здесь, в Сан-Франциско. Первое, в конце презентации вы сказали: «Игроки должны иметь возможность быстро войти в нужную им роль». Значит ли это, что можно будет переключаться между ветками талантов? Или что в начале игры вы можете быстро выбрать тот стиль игры, который вам хочется?
Jake Neri: Не углубляясь в детали, так как система все еще в разработке, должен сказать, что ключевая цель в том, что как только вы достигли определенного уровня и открыли эти специализации, или сделали то, что необходимо для их открытия, вы можете быстро между ними переключаться. Это суть того, что я говорил. Вы не можете делать все одновременно, вам нужно получить к ним доступ, но как только вы это сделали, и вы в ситуации «эй, мне нужен этот билд!», вы сможете быстро на него переключиться.
Dover: Отлично. И еще одно, прежде чем мы вас отпустим. Вы упоминали, что Контрабандист-Лазутчик обладает навыками Медицины. Мы уже видели Сита Инквизитора с действующей целительской способностью, которую можно использовать на себе и на других персонажах, и мы видели способность «Благожелательность» у Консула. Увидим ли мы целительские способности у всех классов, если игрок пожелает развиваться в этом направлении?
Jake Neri: Не думаю, что у каждого класса. Но я думаю, что вы, ребята, вплотную подошли к мысли, что когда возникает необходимость объединиться в группу, мы не хотим, чтобы вы отчаивались из-за того, что вам не отыскать в нее нужные классы. Мы хотим, чтобы у вас были инструменты для прохождения как соло-контента, так и группового. Контрабандист, Инквизитор и Консул – три примера целителей.
Я думаю, если бы вы поиграли Рыцарем Джедаем, вы бы не увидели у него того же самого. Взамен у большинства классов есть восстанавливающие способности, которые помогут вам не засиживаться на месте во время игры. Они похожи на перевязку, не боевую способность, тогда как другие целительские способности, которые вы видели, больше предназначены для сражений. Вам просто достаточно подобрать персонажа, который может выбрать ветку целителя.
Много интересных игровых сведений было получено в интервью, включая возможность переключения между специализациями, разветвленных диалогов, связанных с навыками, и того факта, что многие классы (не только Консулы и Инквизиторы) будут иметь настоящие целительские ветки. Эти сведения о подходе разработчиков к кастомизации навыков отвечают на многие вопросы коммьюнити, но и, несомненно, ставят еще больше вопросов. Если заглянуть вперед, то мы ждем не дождемся получить ответы на новые вопросы.
Как напоминание всем жаждущим новой информации фанам, нам неоднократно повторили в этом интервью, что разработка веток талантов в The Old Republic далека от завершения. Хотя некоторые, различные ветки могут нами приветствоваться, не стоит их ждать в финальном релизе, пока это не подтвердят официально BioWare и LucasArts.
Перевод статьи: Куэллер.