Star Wars: The New Era — Интервью с Sebastian Kreutz

Недавно нам удалось взять эксклюзивное интервью у лидера группы разработчиков Invision Games — Себастьяна Крауза (Sebastian Kreutz). На данный момент команда возобновила работу над своим давним большим проектом под названием Star Wars: The New Era. Себастьян согласился ответить на некоторые наши вопросы. О самом проекте мы расскажем чуть позже в кратком обзоре модификации.

HalfeR.net: Привет! Мы так долго ждали релиза вашего мода, но как только он официально умер, мы потеряли всю известную о нём информацию. Ничего страшного в этом нет, такое порой случается среди большинства проектов. Мы очень рады вновь видеть вас в работе!

Во-первых, StarWars: The New Era напомнило мне SW: Battlefront. Отсюда вопрос – New Era основана на нём? Или как вам в голову, собственно, пришла идея сделать подобную модификацию? И когда вы начали?

Sebastian Kreutz: На самом деле — нет, не основана. Вдохновение для проекта пришло из совершенно другого источника, датированного ещё в 2003-ем. Jedi Knight: Jedi Academy тогда был на ходу и очень популярен среди оживлённого и довольно приличного онлайн сообщества. Lindsey и я (основатели TNE) были дизайнерами уровней для Moviebattles II мода, который и по сей день является одним из самых старейших и успешных модов, которые я когда-либо видел. Moviebattles всегда нацеливался на высшую ступень конкурентоспособных StarWars онлайн игр с цельным геймплеем, множеством настроек и усиленным вниманием на командную игру.

В какой-то момент idTech 3 engine устарел и мы с Lindsey больше не видели перспектив в работе с ним. Но возвращаясь к теме, мы пытались создать прототип режима игры, на сегодняшний день известный, как «Сопровождение» (Payload) по Team Fortress 2. Это было до того, как TF2 вообще был анонсирован, но ограничения движка заставили нас отказаться от этой идеи.

Фактически, толчком к старту TNE послужило техническое демо «Lost Coast» для Half-Life 2, опубликованное Valve в октябре 2005-ого. Мы были заинтригованы визуальными возможностями и идеей того, что больше не нужна некая конкретная игра для запуска модов, а лишь основа Source SDK на Steam аккаунте. Нас привлекла возможность получать обновления движка, тем самым не вынуждая наших пользователей менять основу для игры. Таким образом, мы решили попробовать и начали разработку в 2006-ом. Сначала проект назывался «Moviebattles: Source», так как наша первоначальная задача заключалась в создании наследника мода на новой технологической базе. Однако, столкнувшись в разногласии с некоторыми из оригинальных MB2 разработчиков, было принято решение о переименовании нашего проекта, которое также даст нам большую творческую свободу в собственных действиях.


Четыре типа игры: «Командная игра», «Захват флага», «Последний оставшийся» («LastManStanfing»), и «VIP Эскорт» («VIP Escort») — это довольно большая работа. Сколько человек в вашей команде? Работаете вместе или каждый программист делает свою индивидуальную работу, к примеру «Захват флага»?

На данный момент у нас 12 разработчиков. Но, как и все некоммерческие проекты, которые длятся долго, мы прошли множество изменений на протяжении нескольких лет, люди просто приходят и уходят. В общей сложности у нас было около 60 человек, участвовавших в проекте. Большая часть вкладчиков — это художники, с которыми нам всегда не хватает программистов. Получается, что мы не в состоянии назначать отдельных людей на различные режимы игры. Наш нынешний программист Остин Дэйл (ØysteinDale) переписал весь каркас игры, чтобы дать дизайнерам уровней конкретно воздействовать на игровую логику. Это не только снимает давление с программирования, но также позволяет нам разрабатывать широкий спектр сценариев геймплея, не беспокоясь о технологических функциях.

Мне нравятся сетевые игры за их конкурентную среду. Я играл в Half-Life 2: Deathmatch и StarWars: Battlefront 2. Эти две игры очень разные. HL2DM позволяет вам совершенствовать свои навыки, вы можете обучиться стрэйф-джампу, распрыжке, другим трюкам, взаимодействию оружия. Я имею в виду Магнум .357 снимает 250hp одним хэдшотом, РПГ так вообще сносит «на ура» по нескольку человек за раз, если правильно ей управлять, дробовик — это машина для убийств в ближнем бою. Чтобы играть в эту игру, вы должны быть достаточно быстрым и сообразительным. SW:BF2 не имеет такого приоритета к оружию и возможности специфического передвижения. Команды насчитывают множество бойцов, и игра не зависит от индивидуальных игроков, как это происходит в HL2DM (Самый большой ClanWar — это 3×3, в то время как 5×5 уже никто не играет). SW:BF2 даёт вам побегать в сапогах солдата, быть частью команды, вы все — это огромная машина, надвигающаяся на врага для великого сражения, в это время некоторые небольшие отряды могут одержать победу на карте, захватив и удержав несколько контрольных точек. Так как вы решили работать на движке Source, что вы выбрали? Сможем ли мы улучшать свой скилл распрыжки (BHOP) и тактическим оружием или же это будут большие карты с опытной командной игрой? Может быть, вы могли ещё что-либо добавить?

У нас была спорная борьба именно по этому поводу, когда мы запускали проект! Конечно, мы знали Battlefront и любили его, но мы понимали, что не удастся воссоздать эти массивные баталии с кучей транспорта на Source движке с его ограничением размера сетки. BSP — просто не лучший вариант, если вы хотите сделать подобное. Тем не менее, вопрос был о скорости. Так как мы исходили из серии Jedi Knight, мы привыкли к скорости, которая превосходила HL2DM. У каждого игрока была своя сила, стрейф-джампы по всей карте на бешеной скорости, доли секунд и выносы фрагов в воздухе с Golan Arms Flechette пушки или возможность столкнуть противника в бездонную канаву путём какой-нибудь силы. Оглядываясь в прошлое, в течении семи лет я не видел ни одного онлайн шутера, который требовал столь серьёзное личное мастерство и координацию, как JediOutcast.

С другой стороны, Moviebattles был прямой противоположностью. Он полагался больше на индивидуальные возможности игрока, которые вы должны были объединить для достижения успеха. Мод был существенно медленнее. В начале, мы были достаточно амбициозны, чтобы попытаться угодить обоим видам игры, так как мы знали и тот и другой. Планировалось сделать быстрыми CTF и TDM, плюс, используя разные механические режимы.

Вскоре мы узнали, что не сможем сделать стрейф-джампы на Source такими, какими они являются на idTech 3 engine, это угробило идею, и мы остановились на медленном тактическом ходе игры. В настоящее время мы направляем наш геймплей вокруг наборов базовых классов, каждый из которых играет свою роль. В нашем первом публичном релизе будет четыре класса игроков, это мы планируем расширить с будущими патчами. Мы предоставим более подробную информацию о каждом классе в течении ближайших недель.

 

Опишите, пожалуйста, Last Man Standing режим. Мы слышали несколько слов о нём в вашем резюме, но не знаем достаточно много о моде Moviebattles 2.

LastManStanding — это мод, основывающийся на выполнении задач, которые играются по-разному на разных картах. По существу, мы создаём различные миссии для каждой карты, на которых одна из команд пытается достичь определённой цели. Целью может быть получение объекта в контрольной зоне, достижение точки выхода, разрушение генератора, в принципе, что угодно, всё зависит от фантазии дизайнера уровней. Уровни, как раз-таки, небольшие по размерам, поэтому каждый раунд длится от трёх до пяти минут. Таким образом, если вся команда уничтожена, то противоположная выигрывает.

Скриншоты удивляют и привлекают их фантастической атмосферой. Модели, карты сделаны на профессиональном уровне и выглядят классно. Что для вас сама графика? Как вы используете дижок Source? Скажется ли всё это на FPS?

Спасибо, я уверен, что художники будут рады услышать это! Мы всегда стремились выжать всё и получить максимально красочную визуализацию. Звёздные Войны действительно живут своими изумительными направлениями искусства, и для нас это удовольствие — перестраивать знакомые всем ключевые моменты на новый лад.

Звёздные Войны недавно предпочли визуальным направлениям стилизированную графику. The Clone Wars или новая MMO «TheOldRepublic» показали комические пропорции или мультяшные текстуры. Мы же стараемся держаться ближе к классическому виду. Технически, это в основном работа над высоким разрешением текстур и эффектной структурой моделей, которые используются, как основа для нормалей наших карт. Это занимает больше времени, чем создание карты нормалей из обычных текстур, но результат гораздо лучше. Мы также используем цветовую коррекцию на большинстве уровней для тонкой настройки атмосферы.

С точки зрения фреймрейта (Framerate), Source Engine работает достаточно хорошо на уровнях с закрытыми помещениями. Он хорошо масштабируем, так что игроки со старыми компьютерами не будут иметь проблем, играя в наш мод.

 

Опять же большое количество игроков на карте создаёт FPS падения. Что вы можете сказать по этому поводу?

С проблемой FPS мы столкнулись пока лишь на одной карте в процессе тестирования и сейчас мы занимаемся её оптимизацией. Поскольку мы по-прежнему внедряем некоторые новые игровые возможности, нам не довелось провести плейтест составом более чем из 12-ти человек, так что сервер количеством из 24-ёх игроков ещё предстоит исследовать.

Движок постоянно обновляют. Создаёт ли это проблемы или же наоборот открывает новые взгляды и идеи?

И то, и другое. Выходили обновления, которые ломали все инструменты для разработки на несколько месяцев, а бывали обновления, предоставляющие новые возможности. Например, мы наткнулись на серьезные проблемы дрожанием анимации из-за некоторых сбоев в системе определения задержек в одной из старых версий. Эта проблема сводила наших кодеров и аниматоров с ума, пока мы не выяснили, что в Orange Box вышла версия с оптимизированной анимационной системой, которая смела все наши проблемы прочь. Иногда нам приходилось разрабатывать некоторые системы просто с нуля. Это отбрасывало нас назад, однако результаты гарантируют лучшую стабильность и производительность.

Основной проблемой до сегодняшнего дня является несуразность инструментов SDK. Если вы используете операционную систему, которая новее, чем Windows XP, вы наткнетесь на всевозможные проблемы и обязаны будете создать обходные пути, лишь бы скомпилировать текстуры и модели. Наборы для разработчиков, вроде UDK, Unity или выходящий скоро CryEngine 3 для Indie Studios более доступные и поддающиеся, так как вам не придётся использовать инструменты командной строки. Гейб Ньювелл недавно сказал, что Valve стремится к созданию лучших инструментов разработки, так что мы надеемся на то, что сообщество моддеров также получит от этого выгоду.

 

Мы знаем, что вы уже довольно долго работаете над модом. Насколько вы близки к финишу? Вообще, какой процент работы уже готов?

Мы испытали несколько неудач, которые существенно отбросили нас назад. Изначально мы хотели выпустить мод на выставке FedCon в 2008-ом, тогда мы столкнулись с серьёзными проблемами движка наряду с нашей системой. Затем пришёл этап, когда у нас не было ни одного кодера, пока мы не смогли, наконец, рестартовать проект в сентябре прошлого года. Много времени было уделено для установления новых стратегий и восстановления некоторых компонентов.

Мы уменьшили масштаб проекта для того, чтобы конкретно определиться, чего мы действительно можем достичь. В результате, первый выпуск предоставит только The Galactic Civil War Era и четыре класса игроков. Сейчас мы находимся в процессе миграции последних нескольких основных элементов геймплея, после чего будет более тщательно пересмотрен GUI. В этот момент мы будем расширять наши внутренние тесты среди более широкого круга людей и также будем очень рады объединиться с другими сообществами, которые были бы заинтересованы в проверке работы мода на их Windows или Linux выделенных серверах. Кроме этого, мы заняты закреплением набросков для первого релиза.

Я бы всё же не хотел называть дату релиза на данный момент. Как только мы закончим с кодированием «тяжёлых» материалов для нашего внутреннего игрового процесса, выделенного сервера Linux и пользовательского интерфейса, тогда мы сможем думать о конкретной дате.

Halfer.net: Все мы, а также наши посетители верим в ваш успех. Да прибудет с вами сила!

Sebastian Kreutz: Спасибо большое, мы надеемся, что сможем продолжать без дальнейших отключений, а также ждём свежих матросов на борту.

Источник

Оставить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *