Вчера представители команды разрабов SWTOR рассказали игровому порталу Gamespot кое-что о планах Bioware на Е32011, а также ответили на вопросы о высокоуровневом контенте, транспорте, ремесле, экономике и других любопытных аспектах игры.
Gamespot: Что вы планируете показать на Е3?
Дэниел Эриксон: У нас просто тонны того, что мы хотим еще показать игрокам. Так на нашем стенде каждый сможет провести время на Татуине. Ранее мы ее не показывали. Также мы впервые покажем бои с игровыми боссами и практически законченный контент игры (end-game content). В общем шоу будет потрясающим.
GS: Итак, будет показан Татуин. Что эта планета может предложить игрокам?
ДЭ: Мы лишь дадим игрокам возможность совершить прогулку по планете и дадим им спидер. Все это будет доступно лишь для имперской стороны, и для всех 4 имперских классов соответственно — Sith warrior, Sith inquisitor, bounty hunter, and Imperial agent.
GS: Потихоньку начинают всплывать подробности касательно high-level контента. Что вы можете о нем рассказать?
ДЭ: Он будет похож на то, что вы видели уже неоднократно в N-ом количестве других ММО, но будет иметь свою сильную сюжетную основу, полное погружение в атмосферу и полную взаимосвязь всех событий. Если вы видели как отличаются наши наши флэшпоинты и поля боев от подземелий и баттл граундов соответственно в других играх жанра, то для вас не составит труда понять отличие и внутриигрового контента.
GS: В других ММО для высокоуровневых игроков основным занятием были походы в рейды и охота за крутой броней. Что вы можете сказать о рейдинге в Старой Республике?
Гейб Аматенжело: То что в других ММО называется рейдами в Старой Республике является операциями. Операции будут отличаться эпичность и участвовать в них будут сразу несколько групп. Весь сеттинг и геймплэй операций созданы в лучших традициях фильмов саги. Так например в ходе операции одним игрокам придется разгадывать определенный код, чтобы разблокировать выход, в то время как другие будут прикрывать их от отрядов врагов и тп.
Операции станут доступны для игроков по достижению ими 50-ого уровня. Они будут различаться по уровню сложности, что характерно и для других игр Bioware. Награда и механика прохождения будут варьироваться в зависимости от сложности. Это позволит насладиться операциями как казуальным, так и хардкорным игрокам.
GS: Другой любопытной темой является наличие персональных средств передвижения в игре. Что вы можете сказать об этом?
Дэмион Шуберт: Пока в игре присутствуют только механические средства передвижения, но мы надеемся ввести и животных уже после запуска игры. Нам показалось, что наличие в игре механических средств передвижение более соответствует по духу Звездным войнам. Игровые средства передвижение различаются не только по скорости, но и по внешнему виду.
GS: Как в игре будет реализована взаимосвязь выбора игрока и последующих событий? Если это возможно приведите конкретный пример.
ДЭ: Выбор игрока несомненно отразится на дальнейшем развитии сюжета, что вводит в игру некоторые элементы классического RP. Но для нас важно не разрывать связь между игроками. Поэтому в Старой Республике вы не увидите никакого фазирование, т.е. Не будет такого, что два игрока будут стоять на одном и том же месте и при этом не смогут увидеть друг друга.
GS: Как будут взаимодействовать игроки разных фракций в процессе игры?
ГА: Игроки из противоположных фракций смогут вступать в бой друг с другом в открытом мире до тех пор пока у них включен режим PVP. Он автоматически включается в определенных PVP зонах на PVE серверах и практически везде на PVP серверах.
GS: Как система крафтинга будет отражаться на игровой экономике? Смогут ли скрафченные оружие и броня конкурировать с теми, что приобретаются у торговца или в качестве вознаграждения? Можно ли будет создавать наилучшую экипировку в игре?
ДШ: Говоря о системе крафта в игре мы затрагиваем два ее основных аспекта: механика системы и непосредственно список того, что может быть скрафчено. О механике было сказано довольно многое. Она основывается на трех принципах: как создать, что с этого получится и по какой цене. Важном элементом в механике является компаньон персонажа. Но нельзя забывать и о предметах, которые могут быть произведены. Ведь от них зависит полезность крафта для экономики игры.
Система крафтинга затрагивает две аудитории: казуалы и хардкорные игроки. Первые крафтят исключительно для себя и не готовы тратить на этот элемент игры много времени. Создаваемая ими экипировка соответствует уровню затраченных усилий, но это не значит, что мы лешим их возможности производить некоторые детали превосходной экипировки.
Для хардкорных крафтеров мы подготовили нечто большее. Им придется тратить много времени и ресурсов, чтобы занять свою нишу на рынке, обеспечить спрос на свой товар. Это будет не так то просто, но умелые игроки смогут установить такое предложение и такую цену, которые выльются в хорошую прибыль.
GS: В то время как космические бои на момент релиза будут представлять собой лишь простые миниигры, космический корабль персонажа будет играть большую роль. Какие возможности кастомизации кораблей будут предоставлены игрокам на высоких уровнях?
ДШ: У нас есть определенные планы касательно кастомизации кораблей, но пока разглашать их мы не готовы.
GS: Есть ли еще что-нибудь, что вы хотели бы добавить про Старую Республику на Е3 или про игру в общем?
ДЭ: Каждый день мы будем показывать новые видео, а в среду на Gamespot мы проведем живую демонстрацию, не пропустите.