На выставке PAX East в Бостоне авторы сайта Darth Hater смогли поговорить с Холлом Худом, одним из основых писателей-сценаристов игры Star Wars: The Old Republic. Вместе с несколькими другими сценаристами, Худ работает над сторилайном игровых классов Рыцарь Джедай (Jedi Knight) и Контрабандист (Smuggler). Он также написал сценарий для горячей точки Тарал V (Taral V flashpoint), в которую посетители могли поиграть на выставке.
— В качестве одного из основных сценаристов игры, Вы работали над большим количеством игрового контента. Точнее — мы видели сегодня горячую точку Тарал V, а Вы ведь написали её сюжет?
— Да, я написал сюжет Тарал V.
— Над какими другими аспектами игры Вы работали?
— Я — старший сценарист игрового класса Jedi Knight, раньше я был ко-сценаристом класса Smuggler.
— Можете ли Вы рассказать немного об общем принципе сюжетной линии по отношению к горячим точкам, а также о различных путях прохождения, и как это всё влияет на сюжетные развилки?
— Когда мы создаем игровой сюжет, неважно, для чего — игрового класса или же для общего прохождения, наша самая главная цель — сделать его интерактивным. Чтобы игроки могли делать важные для дальнейшего развития сюжета поступки; чтобы их игровой опыт отличался от игрового опыта людей, игравших в тот же самый сюжетный контент. Мы хотим сделать сторилайн уникальным, и дать игрокам возможность настраивать его под свои собственные нужды.
— Если вы проходите часть сюжета, необязательную для выполнения, будет ли это простым «заполнением бланков» для, к примеру, Тарал V? Или это будет абсолютно новым контентом? В чём смысл написания сторилайна для боковых ответвлений сюжетной линии?
— Давайте немного перефразируем это. Сторилайн ответвлений, как и весь сюжетный контент, который мы создали для игры — мы стремимся сделать его важным, мы хотим, чтобы игроки говорили: «Вау, я так рад, что я прошел этот контент», что этот контент обогатил впечатления игроков от игры. Мы хотим, чтобы люди исследовали мир, чтобы они находили мельчайшие подробности в игре и сюжете.
— Опишите, пожалуйста, трудности при написании стольких развилок сюжета, при этом все ответвления должны же вливаться обратно на определённом этапе развития сторилайна.
— Написание сторилайна для мультиплеерной игры — очень сложная и непростая задача, потому что вы должны постоянно иметь в виду различные подходы к сюжету. Вы должны уяснить: «рыцарь джедай не скажет ту же самую фразу, что и контрабандист; он не скажет то, что скажет солдат, или джедай советник». Все эти классы будут иметь различные способы завязать и продолжить разговор с NPC, а те, в свою очередь, будут отвечать зависимо от того, каким образом к ним обратились игроки.
— Много смешных моментов возникает, когда мы проигрываем мультиплеерные разговоры и голосуем, как должен развиваться дальше сюжет — один говорит «Нет, мы вставим это» и все кричат «Нет!!!». Очень весело, когда у тебя есть возможность посоревноваться и повлиять на исход разговора, обратить на себя внимание.
— И, если вспомнить фильмы, в них, по сути, происходит то же самое. Когда Люк, Хан, Лея и Чуви собираются вместе, они, в определённом смысле, соревнуются друг с другом за право влиять на ход событий. Они кричат друг на друга и всё такое. Мы хотим сделать наш мультиплеерный контент похожим на это.
— Будет ли присутствие определённых классов, взятых в группу, влиять на исход разговора или открывать сюжетные развилки, которые были бы иначе недоступны без их присутствия?
— Мы постоянно стремимся дать игрокам возможность почувствовать, что они могут влиять на сюжет и открывать новый сюжетный контент, который был бы недоступным если бы они не выиграли право продолжить разговор. Мы стремимся дать игрокам возможность почувствовать что-то вроде «В том, что это случилось, есть моя заслуга».
— Много людей говорят, что при повторном прохождении игры они не будут прослушивать диалоги, проматывая сторилайн, не читая его. Но не повлияет ли наличие сюжетных разветвлений на их мнение?
— Обязательно повлияет. Честно говоря, мы не хотим, чтобы люди проматывали сторилайн при повторном, третьем, четвертом или пятом прохождении. Мы хотим, чтобы они исследовали все сюжетные развилки и открывали для себя новые вещи, ведь мы припасли много маленьких «пасхалок», которые будут появляться в диалогах в зависимости от того, кто выиграет право вести разговор. Это обогатит игроков новыми впечатлениями от прохождения.
— Самый плохой вариант сюжетного дизайна, это когда разработчики говорят «Ну что же, в первый раз, проходя игру, вы всё прочитали, но теперь вы можете не забивать себе голову квестовыми разговорами.» Нет! Это всё очень интересно, и поэтому мы добавляем свободу выбора и интерактивность в диалоги; чтобы игроки стремились повторно пройти игровой контент и пополнить свои впечатления от игры, посоревноваться за возможность влиять на разговор по типу «Вы знаете, в прошлый раз я так хотел сказать эту фразу, но моя группа не дала мне это сделать, и я обязательно скажу её в этот раз.»
— Так как Вы работали над сюжетом классов контрабандиста и рыцаря джедая, написав флэшпоинт для республики, у Вас должен быть богатый опыт написания сюжетов для каждого из вышеперечисленных классов. Трудно ли Вам придумывать опции в диалогах для других классов, если Вы концентрируетесь на каком-то одном, или вся команда сценаристов собирается вместе, гарантируя таким образом схожесть сюжета одного класса?
— Когда я начинаю писать диалоги для любого класса, будь он имперским или республиканским… знаете, я играл всеми классами. Я знаю, как эти классы должны звучать со стороны, и я всегда стараюсь не отходить от установленных рамок. Я хочу, чтобы конкретный игровой класс звучал одним и тем же образом на протяжении всей игры.
— Можете ли Вы рассказать фанатам Звёздных Войн немного о ваших впечатлениях работы над сценарием сингловой составляющей и сюжетами игровых классов контрабандиста и рыцаря джедая? Отличается ли работа сценаристом во вселенной Звёздных Войн и, в частности, Старой Республики, от написания обычного рассказа?
— При написании чего угодно во вселенной ЗВ классно одно — всё является огромным. Ставки — всегда самые высокие. Все персонажи — неповторимы и уникальны. Без разницы, о ком мы говорим — об игровых классах или NPC, которых они встречают на пути. Всё отличается от реальной жизни, очень забавно писать диалоги при таких условиях.
— Играете ли Вы сейчас определённым классом, есть ли у вас какой-то любимый класс в игре? Кем Вы планируете играть после релиза игры, когда все фанаты будут играть в том же мире как и Вы?
— Я не могу выбрать кого-то из своих деток! Знаете, оба класса (рыцарь джедай и контрабандист) просто чудесны. Мне очень трудно выбрать кого-то одного из них. Если Вы хотите быть саркастичным, то ваш выбор — контрабандист, но у рыцаря джедая тоже будут отличные моменты в игре.
— Большое спасибо за то, что Вы нашли время поговорить с нами.
— Пожалуйста!
Спасибо за перевод новости Darth Sailon.