«Система диалогов в Mass Effect работала хорошо, игра была быстрой и динамичной. В Dragon Age мы разработали более классический RPG с большим количеством функций и способностью учитывать все мелкие детали,» — рассказывает Daniel Erickson.
«Первая функция в диалоге была самой значимой для человека находившегося в определенной ситуации. SW:TOR — где-то в середине. Мы сохраняем развитие сюжета, но вводим функции, основанные на конкретной ситуации или классе, или факте. Итак, в предельном моменте, где упоминался Altyrell, функция убийства играла ключевую роль, потому что это было имперским заданием, а функция для контрабандистов — шутить, охотники за головами — очень заняты своим делом, консулы — мудры и т.д. Конечно, все остальные функции не позволяют игрокам делать то, что противоречит их персонажам. Хотите быть крутым контрабандистом? Охотником за головами? Инквизитором? Выбор намного шире, чем просто быть хорошим или злым. Надеюсь, вам это поможет! И да прибудет с вами Сила.»
Спасибо за перевод новости DarkPrince.