Помимо интервью с Блэкменом, как нам рассказывает «Круг Силы | Комлинк», сайт NowGamer также опубликовал обзор “Силы необузданной II” — со скриншотами.
Дэвид Линч побывал в кампусе LucasArts в Сан-Франциско, чтобы сделать эксклюзивный обзор…
Что первым приходит вам в голову, когда вы слышите слова “Звездные войны”? Для многих, конечно, это будет оригинальная трилогия фильмов, которая возвышается наравне с другими бастионами священных начал гикской культуры. Если вы относитесь к тому эксклюзивному клубу, который игнорирует новые фильмы-приквелы под страхом смертной казни — добро пожаловать. Сзади еще есть места. Но если вы видели эпизод этой блистательной серии, в котором присутсвуют Джар-Джар Бинкс, Падме и все связанное с мидихлорианами, тогда, возможно, мы полечим вас специальным показом. Извините за высокомерный тон. Это просто реакция, которую способны вызвать “Звездные войны”. Сейчас, когда даже приквелы превращаются в отдаленное воспоминание, мы приходим к осознанию ужасного факта: что для многих первым знакомством со “Звездными войнами” будут вовсе не подвиги Люка, Леи и Хана.
Сейчас для фанов открыты бесчисленные пути постижения Силы. Для многих первым пробным шагом в эту вселенную может даже оказаться первая “Сила необузданная”. Мы можем представить и худшие отправные точки — например, Эпизод I, который вы вполне можете пропустить. Вселенная историй по “Звездных войнах” вырвалась с большого экрана, чтобы быть рассказанной всеми мыслимыми способами, и благодаря ей идея Джорджа Лукаса о единой мировой мифологии проникла в Голливуд, на телевидение и, разумеется, в видеоигры. Между поколением восхищенных детей, восторженно сидевших в кинозалах пол всему миру в 1977-м, и поколением восхищенных детей, сидящих в гостиных в 2010-м, изменился только формат, ну и, может быть, прически и одежда. Смотрите ли вы фильм, читаете книгу или играете в игру, в сущности своей это все равно “Звездные войны”, а это главное, правда?
В общем, да, но во многих отношениях — нет. Прошли годы, фильмы-приквелы разделили и публику, и критиков, и теперь уже ясно, что не все, что связано с Вейдером, гарантированно не может быть полным отстоем. Нигде это не проявляется так, как в играх, в названии которых есть слова “Звездные войны”. Не поймите нас превратно; есть и поистине замечательные игрв по “Звездным войнам”, но на каждых Knights Of The Old Republic есть Revenge Of The Sith. На каждого Jedi Knight: Dark Forces II есть Masters Of Teräs Käsi, и ситуация тем более прискорбна, что плохих игр больше, чем хороших. Как бы вас ни ослепляло ваше фанатство, от факта не уйти: при виде того, как кто-то играет в Super Bombad Racing, даже у Палпатина на глаза навернутся слезы.
Но оставим пока геймлей. Первая “Сила необузданная” дала публике то, чего она жаждала: хороший ЗВшный сюжет. Это один из важнейших опорных столпов, и по тому, что Гильдия писателей Америки присудила The Force Unleashed награду за лучший сценарий видеоигры, легко увидеть, где именно LucasArts добилась успеха. Такого успеха, что практически можно забыть о вопиющих недостатках игры. Таких, как очень уж неторопливая камера или нестабильный выбор цели; TFU сумела в равной мере очаровать и разочаровать. Но, несмотря на все это, журналисты X360 устроились для беседы с исполнительным продюсером Хейденом Блэкменом в LucasArts, Сан-Франциско, с бóльшим восторгом в глазах, чем способно вызвать большинство сиквелов.
Блэкмен для The Force Unleashed имеет такое же значение, какое имел звукодизайнер Бен Бартт для “Новой надежды” — только представьте себе световой меч без характерного “вж-ж-ж”. Он не только ходячая энциклопедия “Звездных войн”, го и сценарист The Force Unleashed. С тех пор, когда мы узнали о готовящемся сиквеле, у нас был к нему один вопрос, который мучил нас больше других: Старкиллер же мертв, ведь мы видели, как Император спалил его молниями? “Первую “Силу необузданную” мы закончили тем, что Старкиллер, создав Повстанческий Альянс и затем пожертвовав собой в бою с Императором… гибнет, — объясняет Блэкмен, произнося, как нам показалось, уже немного отрепетированную и продуманную речь. — Итак, в конце игры он умирает, и потому, когда зашла речь о сиквела, перед нами встала довольно значительная проблема. Мы сразу поняли, что хотим вернуть его обратно. Мы обсудили несколько других идей, но, в конечном итоге, мы очень привязаны к нему, а потому подумали, что вокруг него может образоваться целая франшиза. Время действия — где-то за полтора года до Эпизода IV, так что у нас установка на оригинальную трилогию. На ощущении вселенной, в которой живешь. Ирония в том, что в этой игре больше локаций из приквелов, чем в оригинале, но ощущение “Империи” остается”.
The Force Unleashed II начинается со знакомого уползающего текста, и владыка Вейдер направляется к Камино – планете, где создали клон-солдат, которых мы видели в Эпизоде II. Там в цепях держат Старкиллера, его память фрагментарна, и от прошлого остались только проблески воспоминаний; его преследует образ Джуно Эклипс. “Вейдер объясняет ему, что он неудавшийся клон и что он использует здесь, на Камино, процесс ускоренного роста, который позволяет ему выращивать клонов за считаные месяцы. К несчастью, у этого процесса множество побочных эффектов, и подопытные объекты сходят с ума. На самом деле мы взяли это из общего канона”, — продолжает Блэкмен, возможно, пытаясь оправдать такой расклад.
Чувствует ли он уже растущее негодование фанов, объявляющих реткон безумием? Покамест не обращая на него внимания, Старкиллер бежит. Покидая лабораторию, он причиняет именно столько разрушение, сколько можно ожидать от человека, у которого из всех пор сочится Сила.
“До того, как он бежит, — продолжает Блэкмен, — Вейдер открывает Старкиллеру, что его готовили для убийства джедая. В сущности, это джедай-генерал Рам Кота. Его схватили на планете под названием Кейто Неймодия, где его держат в плену силы Империи. Вейдер намеревался послать Старкиллера, чтобы тот казнил его. Зная об этом и зная также, что Кота может быть его последним связующим звеном с Джуно и Повстанческим Альянсом, Старкиллер отправляется на его поиски”.
Именно здесь, на Кейто Неймодии, мы впервые видим, что у TFU II есть потенциал, чтобы превзойти все достижения оригинальной игры. Это не только город в стиле Лас-Вегаса, идеально передающий атмосферу имперского гнета, но и великолепная демонстрация отточенной DMM (“цифровая молекулярная материя”), физики Havok и анимационного движка Euphoria.
Именно здесь, на освещенной ярким неоновым светом планете, Старкиллер находит своего старого союзника, который сражается на арене для гладиаторских боев. Но добраться до Коты – легче сказать, чем сделать. Когда пыль оседает, а последний из штурмовиков заканчивает сползать по стене, весь амфитеатр-небоскреб содрогается. Из темноты раздается рев зверя, носящего зловещее имя Орлок. “Он впрямь огромен; это самая большая тварь из всех, кого мы до сих пор создавали, — говорт Блэмен. – Одной из отличительных черт The Force Unleashed II будут вот такие сражения с боссами, а не просто рукопашки”. В такой плотно заселенной и хорошо расписанной вселенной, как “Звездные войны”, всегда испытываешь восторг при виде новых мест и существ, особенно таких, которые промелькнули в самих фильмах. “Кейто Неймодия – это планета, которую мы видим мельком в Эпизоде III. Это планета арок, там повсюду гигантские арки из камня и металла, в которых стоят огромные города”.
Босса Орлока мы тоже мельком видели; он весь состоит из мышц и зубов, и скалится на бесстрастного Старкиллера. На его руках висят громадные цепи с гирями, которые обрушиваются на сцену. Блэкмен прав: зверь гораздо крупнее всего, что мы видели в The Force Unleashed
В игре есть интрига, жестокая Империя, джедаи, огромные твари, космические корабли и вообще все, чего вы можете ожидать. С точки зрения Блэкмена, простой акт написания сценария для The Force Unleashed II — не такой легкий процесс, как может показаться. Он должен оставаться в границах одобренного Лукасом мира. В конце концов, TFU занимает завидное положение, став канонической частью саги “Звездные войны”. “Мы очень тесно взаимодействуем с отделом лицензирования “Лукасфильма”, который утверждает все, что мы делаем, — объясняет Блэкмен. – Мы обращаемся к ним, когда хотим создать что-то новое. Мы рисуем для них концепт-арт и описываем, чего хотим. Например, на планете Фелусия, которую мы только мельком видели в III, нам удалось создать целую новую расу чужаков и добавить массу деталей, включить гигантскую яму сарлакка и еще всякую клёвую всячину. В TFU II есть новые юниты, которых раньше никто не видел, и я очень нервничал насчет того, утвердит их отдел лицензирования или нет”.
Понятно, что дело не только в том, чтобы дать волю своему воображению, но у Блэкмена это в крови. Написав множество книг и комиксов по вселенной, он оказался в идеальной позиции для старта такого амбициозного проекта, как The Force Unleashed. Но это была только половина сражения. Какой бы успешной и признанной ни была его проза, это игра, и в нее должно быть увлекательно играть. В этом направлении LucasArts было над чем работать. “Мы потратили массу времени на обработку отзывов на TFU как от критиков, так и от пользователей”, — признает Блэкмен.
“Они не всегда совпадали. От критиков и пользователей мы слышали разное, но мы собрали все эти отзывы и составили реестр всех систем. Всего того, что мы хотели улучшить, и в первую очередь – удушение (захват) Силой”. Это самый впечатляющий, но технически несовершенный прием из первой игры. В теории он должен обеспечивать вам полный контроль над всем, что вас окружает, но в реальности он представлял собой a капризную смесь сбивающего с толку дизайна и неуклюжего управления. “Это самая прикольная способность в игре, даже в TFU, стоит только ею овладеть. Она дает фактически другое ощущение от игры. Поэтому мы постарались действительно улучшить ее и сделать более доступной, и мы хорошо поработали над выбором цели”.
В качестве демонстрации нам показывают находящийся в работе геймплей побега Старкиллера с Камино – исхлестанного дождями клонирующего комплекса. Спустя много лет после стычки Оби-Вана и Джанго Фетта комплекс отражает общую атмосферу жизни под властью Империи. Нам было приятно видеть, что даже на такой ранней стади TFU II сделала заметный шаг вперед в отношении зрительных образов. Дождь хлещет по зализанным конструкциям и шипит, встречаясь с парными световыми мечами Старкиллера, за спиной которого развеваются клочья костюма. Как обычно, за углом спрятался отряд штурмовиков, открывающих самоубийственный огонь. Все в этом мире кажется гораздо более проработанным и солидным.
Даже при беглом взгляде видно, что в LucasArts уже гораздо лучше освоились со своим сложным движком. “Не думаю, что раньше у дизайнеров было достаточно времени, чтобы действительно заставить ее запеть, чтобы создавать что-то действительно классное и использовать все три технологии так, как им хотелось бы, — продолжает Блэкмен. – Они многому научились во время работы над DLC, где мы сделали несколько по-настоящему прикольных постановочных моментов. Эту же тенденцию мы продолжили в The Force Unleashed II. В игре будет несколько действительно шикарных моментов, где все три технологии работают вместе”. Шикарных моментов, которые — не сомневаемся — будут держать в секрете на протяжении всего времени работы над игрой. Но, судя по тому, что мы видели, они не так уж далеки от наших ожиданий. Чтобы помочь с выбором цели, врагов и объекты окружат голубым ореолом, четко подсвечивая их как возможные цели.
На этой ранней стадии похоже на то, что все три элемента сходятся вместе, чтобы составить паззл, который мы и хотели получить с самого начала. Благодаря более компактному движку мы уверены, что на нас не свалятся те же проблемы, когда Старкиллер окажется в тесном пространстве или когда его окружат враги. Прохождение первой игры быстро выявляло ключевые ограничения геймплея и демонстрировало, как быстро игра может привести вас в такое раздражение, что захочется сломать джойстик. Однако, по словам Блэкмена, критику учли, а проблемы устранили.
“[В TFU] вы не всегда задумывались о тактике, но мы хотим, чтобы люди мыслили более стратегически и использовали все, что есть под рукой. В TFU II мы решили сосредоточиться на гораздо меньшем количестве типов врагов, но зато сделать каждый тип специфическим и во многом уникальным. В игре по-прежнему будут штурмовики, но теперь юниты ближнего боя обладают гораздо бóльшими способностями используют более разнообразную тактику”. Более мощные комбо и в целом более впечатляющие ужимки со световым мечом в таких играх, как TFU II, воспринимаются как данность, но с точки зрения боевки наибольший восторг вызывают возможности, которые дают приемы “обман разума” и “ярость Силы”. Первый превращает вражеские юниты в ваших союзников, и они затем сражаются на стороне Старкиллера, что открывает возможность для предательского нападения, тогда как “ярость Силы” переводит и без того безумный экшн фактически в режим “раж”.
“Все ваши способности усиливаются, — объясняет Блэкмен. – В результате вы получаете совершенно новые комбо. Ваши Силовые молнии, которые обычно поражали только несколько мелких целей, теперь будут глушить всех, кто на экране. Ваш “толчок Силой”, который обычно ударял как пушечное ядро, теперь будет отправлять целые группы врагов на орбиту. Это очень симпатичное продолжение темы The Force Unleashed theme”. Даже на эффекте-заменителе “ярости Силы” легко увидеть направление, в котором движутся разработчики: это гораздо более уверенная игра как в отношении повествования, так и в техническом плане. Блэкмен упомянул, что лучше выбранный темп и бóльшая сосредоточенность на головоломках поможет разбавить экшн – это способ справиться с усталостью, которую вызывал у игроков непрерывный натиск в TFU. Эта игра – просто технологический локомотив, уже одна ее физика потрясает, но — как платформер или головоломка – первая игра была катастрофой. Простые головоломки и прыжки превращались в изнурительные упражнения на терпение: смертельный удар наносила камера, спроектированная так, чтобы показывать вас под худшим углом из всех возможных. В достаточно радующей “Силе необузданной II” камера, к счастью, вроде как гораздо более сдержанна.
Старкиллер прорубает себе путь сквозь группу штурмовиков, чью броню его световой меч крошит в куски. С изрезанного молниями неба спускается имперский челнок, накормив нашего героя его же пилюлями. Схватив и оторвав ближайшие стальные бруски, Старкиллер швыряет их в челнок – для верности тут же посылая следом штурмовика. Системы DMM, Euphoria и Havok работают вместе гораздо чище, чем прежде. Блэкмен сообщает нам, что его команда теперь может просто делать “больше” с этими сложными системами. Это значит, что еще больше разных объектов взаимодействуют, создавая такие ситуации, от которых отваливается челюсть, где персонажи отпрыгивают из-аод падающих обломков или цепляются друг за друга над пропастью, творя сценарии, которые могут быть пугающе реалистичными, не говоря уже о самой их прикольности.
TFU II обещает стать таким же хитом, как и игра 2008 года – учитывая, что со времени выхода оригинала вышла всего горства игр. Использующих эту технологию, The Force Unleashed II по-прежнему впереди. И это видно. GTA IV и Backbreaker – единственные игры с подобной технологией, которые приходят на ум, но, даже с учетом их, DMM была использована только в TFU. Она играет ключевую роль в демонстрации невообразимой мощи Старкиллера и воздействии этой мощи на все, что его окружает: стекло, дерево и сталь реалистично разлетаются на куски и при этом выглядят жгуче-прикольно. Поскольку Блэкмен и его команда в этой игре намереваются рассказать еще более масштабную, более бурную историю, использование этой технологии имеет первостепенное значение. Игра должна выглядеть такой же дорогой и прилизанной, как и фильмы. Должна, потому что – во многих смыслах – это новая глава.
Для многих она вообще может оказаться первым знакомством со “Звездными войнами”, и – как и юным восторженным детишкам семидесятых – им будет легко затеряться в волшебстве. Поскольку сюжет, как ожидается, доставит, LucasArts и Хейдену Блэкмену остается побеспокоиться лишь о том, чтобы создать технически солидную игру.
xbox-360.nowgamer.com | Star Wars: The Force Unleashed 2