Очередное интервью с руководителем/сценаристом сиквела “Силы необузданной”, как нам рассказывает «Круг Силы | Комлинк», опубликовано на сайте NowGamer.com.
— Было ли у вас большое искушение использовать другого главного персонажа?
— Было. Изначально мы обдумывали несколько разных идей: о том, чтобы создать нового адепта Силы; мы обсудили кандидатуры нескольких именных персонажей, которых мы могли бы использовать в контексте “Силы Необузданной”. Но, в конечном итоге, решили, что Старкиллер как персонаж гам всем очень нравится, и мы к нему очень привязаны, и мы все решили, что о нем можно расказать еще некую историю. Когда мы придумали, как вернуть его из мертвых, все это обрело смысл, и все стало на свои места.
— Насколько мрачной получилась история?
— Достаточно мрачной. “Сила Необузданная I” была весьма мрачной – первая половина, где вы выслеживаете последнего из джедаев — но в TFU I мы старались показать героя, который в какой-то степени способен к сопереживанию. Поэтому мы и показали, как Вейдер забирает его еще ребенком — вы можете в какой-то мере понять, во что он превратился и что в нем еще остается какой-то яркий свет. Он способен подружиться с Прокси, а его отношения с Джуно сильно отдичаются от отношений с Вейдером. Данная же история — в определенном смысле более личная. Его терзают сомнения в своей личности, он не знает, сойдет он с ума или нет, переживает по поводу возможного коллапса Повстанческого Альянса и разрывается между своими желаниями и желаниями Коты. Я думаю, игра в чем-то не менее мрачная, чем TFU I, но гораздо более личная.
— Спустя какое время после первой игры происходит действие?
— Это мы оставляем довольно туманным, но время действия — просто потому, что мы имеем дело с процессом ускоренного клонирования — где-то спустя шесть месяцев.
— Часто ли вы используете “именных” персонажей из фильмов?
— Полагаю, такое искушение было еще со времени нашего первого “мозгового штурма”, но для меня важно то, что соответствует истории и имеет смысл с точки зрения истории. В начале процесса мы садились вместе, устраивали “мозговой штурм” и прикидывали: “На каких планетах люди хотят побывать, с какими персонажами они хотят встретиться?” – нам предстояло сделать много подобного в загружаемом контенте для TFU I, так что вы можете отправиться на Татуин и Хот, сражаться с Бобой Феттом, Оби-Ваном и Люком, со всеми этими прикольными и узнаваемыми персонажами. Мне кажется, в DLC, мы сделали кое-что из этого, но всегда есть сильное искушение еще. Мы обсуждаем этут тему и спрашиваем себя: “логично ли это вписывается в историю?” Могу сказать, что кое-чего о сюжете мы еще не раскрыли, и это станет для фанов приятным сюрпризом.
— Когда вы пишете сюжет игры, вы пишете его в расчете на кого — на “незнающую” публику или на фанатов “Звездных войн”?
— Создавая “Силу необузданную I”, мы специально старались сделать так, чтобы история не была настолько “для посвященных”, что для ее понимания нужно знать каждую деталь Расширенной Вселенной. Моим желанием было сделать так, чтобы вы могли вообще ничего не видеть и при этом все равно получить удоаольствие от сюжета игра, хотя, конечно, если вы понимаете фильмы и историю Вейдера, для вас он будет иметь гораздо больше смысла. Но мы все фанаты, а потому вставили в сюжет детали, которые, надеюсь, люди оценили. В “Силе необузданной II” мы опять стараемся создать сюжет, который — если вы играли в “Силу необузданную I” — вы будете понимать немного глубже, но мы надеемся, что история самодостаточна, и вы сможете насладиться ею, даже если не играли [в первую игру] и независимо от того, знакомы ли вы со вселенной.
— Насколько большой творческой свободой вы пользуетесь?
— Когда мы работали над “Силой необузданной I”, свобода оказалась неожиданно большой, потому что в том временном периоде никто еще ничего особо не делал, и мы, можно сказать, были первыми, кто получил разрешение рассказать новую историю по тому промежутку. Мы должны были получить одобрение Джорджа [Лукаса] на то, чтобы изобразить Силу так, как мы хотели, и на то, чтобы дать Дарту Вейдеру тайного ученика. Он сделал несколько замечаний относительно того, как мы хотели задействовать принцессу Лею в первой игре, и еще хотел убедиться, что мы знаем, что Бейл Органа был одним из основателей Повстанческого Альянса, но это было все — это были все ограничения, с которыми мы столкнулись. Дальше мы обращались к отделу лицензирования “Лукасфильма” — всякий раз, когда полагали, что может быть конфликт, или когда возникал какой-то вопрос, или когда хотели что-то проверить. В “Силе необузданной II”, поскольку мы уже установили, что у Дарта Вейдера был тайный ученик, нам оставалось только встретиться с людьми из отдела лицензирования и сказать: “Мы хотим сделать то-то и то-то”, и получить от них пару комментариев. Но в отношении сюжета они нас вообще никак не ограничивали.
— Как вы относитесь к утверждениям некоторых разработчиков и издателей о том, что у одиночных игр нет будущего?
— Я с этим не согласен. Думаю, всегда будет место для сильных, основанных на сюжете, основанных на персонаже одиночных играх — взгляните хотя бы на Uncharted 2 или на TFU. Успех этих игр определенно показывает, что рынок для них есть. Считаю ли я, что влияние многопользовательских и онлайновых игр растет? Безусловно, и в какой-то момент мы, наверное, достигнем равновесия. Но это не значит, что в многопользовательских играх не может быть сильного сюжета. Лично меня очень вдохновляет все это, а также будущие возможности: что мы можем творить в плане повествования в многопользовательских играх, в кооперативных играх и в MMO. Даже Left 4 Dead, где структура сюжета очень слабая – там фактически нет сюжета, это скорее просто сеттинг — достаточно прикольна сама по себе, потому что вы потом рассказываете друг другу истории о своем прохождении, что меня очень восхищает. Я думаю, сюжет в играх всегда будет важен. Будут ли доминировать линейные, сюжетные, ориентированные на персонажа истории? Думаю, что нет. Я не думаю, что это и сейчас так — сейчас скорее равновесие. В конечном итоге для [сюжетных игр] всегда будет место, поскольку они нравятся людям. God Of War III, Uncharted 2 – каждый год будут выходить мега-блокбастеры, которые этносятся к этому типу игр.
— Изменилось ли за прошедшие годы положение сценариста видеоигр?
— Изменилось драматичный образом. Прежде всего, появилась сама работа сценариста — не думаю, что раньше она вообще была. Забавно то, что я сам был нанят как писатель/исследователь, это было 13 лет назад, но я занимался очень специфичным проектом — интерактивной “Энциклопедией Звездных войн”. [Раньше] нанимали кого-то на пару недель или типа того, чтобы помогал со сценарием. Однако, думаю, во всех типах игр становится все более важно иметь в проекте человека, который с самого начала и до конца отвечает за сюжет. Взгляните на крупные MMOs и на большие RPGs — у них всех есть целые команды сценаристов, как бы их ни называли — дизайнерами или сценаристами; их работа — сочинять повествование. Все чаще и чаще мы видим игры, где сценаристов нанимают с сасого начала — взгляните на Uncharted 2: один из их двух творческих директоров отвечал за сюжет и за релиз этого сюжета. Меня это радует, и я считаю, что для индустрии это хорошо — двигаться в этом направлении, когда есть специальные люди, которые знают, как создавать интерактивню историю и при этом достаточно открыты и подвижны, чтобы менять эту историю при изменении дизайна игры. Сюжет “Силы необузданной II” пересматривался несколько раз, просто потому, что “этот [элемент] прикольнее, и мы хотим его обыграть” или “вот элемент игромеханики, о котором мы не знали, когда писали сюжет, и теперь хотим включить его в игру”. Чтобы использовать все это, мы меняли сюжет почти каждую неделю, пока не вышли на альфа-версию, а это достаточно сложно, когда ваш сценарист работает просто по контракту и определеное время.
Беседовал Иэн Дрэнсфилд
www.nowgamer.com | Star Wars: TFU II — Haden Blackman Q&A