В пятничной статье на официальном сайте SWTOR директор отдела аудио и локализации Шауна Перри, как спешит рассказать сайт «Круг Силы | Комлинк», рассказывает об озвучке игры «Star Wars: The Old Republic». Пишет она следующее:
Джеймс Олен — творческий директор и руководитель группы дизайнеров “Старой Республики”. Я (Шауна) — директор отдела аудио и локализации BioWare
Шауна (в хорошем настроении): Привет.
Джеймс: У тебя хорошее настроение?
Шауна (подозрительно): Да?..
Джеймс: Ты в курсе, что игра будет во много раз больше всех игр, которые мы до этого делали?
Шауна (еще более подозрительно): Да… все NPC будут озвучены.
Джеймс: Мы сделали прототип.
Шауна (нерешительно): ОК…
Джеймс: Мы хотим озвучить всех персонажей, в том числе играемых.
Джеймс: Алло?
Шауна (с дрожью в коленках): Прошу прощения?
Джеймс: Мы решили…
Шауна (прерывая Джеймса): Я расслышала, но это и так самая большая игра из всех, которые мы делали. Сколько примерно получится строк?
Джеймс: Порядка сотен тысяч строк, плюс-минус несколько тысяч.
Шауна (после неловкой паузы): Ого… ты ненормальный, абсолютно ненормальный, ты знаешь об этом?
С этого момента я использую для Джеймса кличку “Псих”. Так началась безумная одиссея озвучивания игры “Звездные войны: Старая Республика”. Это совместный проект BioWare и LucasArts. BioWare пишет все сценарии, составляет график работ и отвечает за сопровождение и интеграцию диалогов. Отдел звукозаписи LucasArts, которым руководит Дарра О’Фаррелл, проводит собственно звукозапись и передает записанные диалоги BioWare.
Я была в восторге от перспективы поработать со звукозаписывающей командой LucasArts. Они проводили озвучку предыдущей игры, которая имела большой успех — это было ище до того, как я пришла в компанию. Фактически, когда я пришла в мир озвучки видеоигр, моей целью было достичь планки качества KOTOR.
Однако — в “Старой Республике” объем диалогов будет минимум в десять раз больше, чем в KOTOR. Поскольку ни у BioWare, ни у LucasArts не было опыта реализации проектов такого масштаба, это была задача одновременно увлекательная и пугающая. BioWare придется выдать горы сценариев, одновременно управляя графиком их написания и озвучки. Команда LucasArts должна будет подобрать актеров, записать и обработать диалоги.
Итак, как мы это делаем?
Как я сказал, “Старая Республика” будет размером с 10 KOTOR’ов разом. Нужна очень большая команда, нацеленная на решение одной задачи — запись наибольшего числа диалогов из когда-либо записанных с максимально возможным качеством. Этим занимаются отдельные команды в LucasArts и BioWare, а также другие звукооператоры и постпродакшн-команды. Каждый день более десятка людей занимаются конкретно озвучкой “Старой Республики”, и это не включая актеров!
Процесс
Все начинается со сценария. Сюжет пишет команда сценаристов, затем его утверждает руководитель сценарной группы. Далее сценарий направляется редактору диалогов, который и дает добро на “озвучку”. Таким образом обеспечивается единообразие, а также максимальная компактность реплик, которые произносятся актерами.
По завершении процесса редактирования диалоги преобразуются в формат сценариев для отдельных актеров. Как и во всех играх BioWare, в “Старой Республике” диалоги нелинейны. В процессе игры вы можете делать выбор из нескольких вариантов ответов, что, в свою очередь, ведет разным вариантам ответов NPC. Это приводит к появлению очень сложных сценариев (в отличие от кино- и телевизионных сценариев, которые линейны). В студии необходимо записать все разнообразные варианты развития сюжета — и зачастую в нескольких последовательностях. Поскольку сценарии нелинейны, мы должны обеспечить актерам достаточный контекст, чтобы они представляли, что происходит. Нужно организовать для них сцену.
Есть два способа, как обеспечитьактерам все необходимое для качественной озвучки. Во-первых, перед началом записи любого большого раздела игры руководитель сценарной группы проводит совещание с режиссерами озвучки. Они часами обсуждают содержание истории и в деталях рассматривают многих персонажей. Для режиссеров это мощное подспорье, и могу вас заверить, что так озвучиваются не все видеоигры. Таким образом режиссеры получают важну. информацию, которая позволяет им успешно руководить процессом.
Актерские сценарии — еще один способ выразить наши требования. Создание сценария каждого разговора начинается с краткого описания места и назначения разговора. Реплики диалога сопровождаются “комментариями озвучки”, так что идеи сценариста становятся совершенно ясны актеру и режиссеру.
Записанная порция диалогов редактируется и проходит дальнейшую обработку в зависимости от требований, связанных с ролью. Все это затем утверждается и вставляется в игру.
Так каким же образом мы обеспечиваем качество и единообразие в масштабах сотен тысяч реплик? Нужно выбирать лучшее и быть готовым выбрасывать материал, который не годится. Нередко, чтобы удостовериться в требуемом качестве, нужно услышать персонажа в игре или в разговоре с несколькими персонажами. Команды LucasArts и BioWare оценивают озвучку игры и принимают окончательное решение относительно того, что можно оставить, а что нужно перезаписать. В конечном итоге, хотя сценарий насчитывает сотни тысяч строчек диалогов, мы записываем гораздо больше! И к тому времени, когда работа над проектом завершится, на нашем счету будет более тысячи четырехчасовых сеансов звукозаписи!
Вот еще несколько фактов об озвучке “Старой Республики”:
- озвучка производится в пяти (на данный момент) разных городах: Лос-Анжелесе, Лондоне, Нью-Йорке, Сан-Франциско и Торонто;
- к тому времени, когда когда проект будет окончен, в нем окажутся задействованы сотни актеров 0 некторые на нескольких ролях;
- полный “сценарий” игры содержит контента примерно на 40 с лишним романов;
- одной из главных трудностей при озвучке является выдерживание единого произношения. Вы удивитесь, узнав, сколькими способами можно произнести “Thul” или “Holo”-проектор! Справочник по произношению очень помог в этом деле.
Шауна Перри,
директор отдела аудио и локализации