На фоне бесконечного контента по «Звёздным войнам» становится всё тяжелее выделять достойных представителей этой вселенной как среди игр, так и среди кино и сериалов. И хоть «Звёздные войны» давно перестали быть монолитной структурой и чем-то стали напоминать «Вархаммер» в этом плане, мне хотелось бы поговорить о SW Jedi.
Если для некоторых это кажется простой попыткой залезть на волну хайпа соулс-лайков, то при более тщательном анализе эта серия раскрывается гораздо более серьёзно — как с точки зрения геймплея, так и роли во вселенной ЗВ. И если с Jedi Fallen Order всё было более-менее понятно — игра получила хорошие отзывы и завоевала фанбазу, то долгожданный сиквел о истории Кэла Кэстиса вышел очень неоднозначным: релиз полностью провалился из-за оптимизации, а геймеры критиковали его из-за вторичности геймплея. Но так ли всё плохо на самом деле, и игра недостойна своего внимания даже сейчас?
Если вы ещё не забыли про эту игру, то Jedi Survivor — это сиквел довольно успешной игры по «Звёздным войнам», разработанный Respawn, которые подарили нам любимый Titanfall. Я постараюсь не акцентировать внимание на первой части, но рассматривать сиквел о Кэле Кэстисе как отдельную игру просто-напросто невозможно из-за задумки разработчиков. Всё, что стоит знать, это то, что Jedi Fallen Order был финансово успешен, и если в 2019 году большинство геймеров играли в Sekiro как в лучший соулс-лайк, то фанаты «Звёздных войн» по всему миру наслаждались добротной адвенчурой с новым джедаем во вселенной — Кэлом Кэстисом.
Думаю, для большинства из вас понятно, что серия Jedi не совсем соулс, но Стиг Ассмуссен, главный геймдизайнер, всё равно поставил цель показать игрокам и убедить их, что это не жалкая копирка японских игр в сеттинге «Звёздных войн». И даже если вам так не показалось в первой части, то в «Выжившем» вы должны были увидеть поистине уникальную игру. В общем, амбиции были невероятны, бюджеты огромны, надежды ещё больше, и у EA однозначно были намерения сделать свою игру кандидатом на игру года. Но что-то пошло не так. И это не так называется оптимизацией.
Если вам неинтересно читать всё полотно текста, можете просто перейти к итогу.
Вторичность или концепт?
Итак, «Выживший» — это сиквел саги о Кэле Кэстисе, и это нужно держать в голове всегда, когда речь идет об этом произведении как о игре. Это не самостоятельный сиквел со своей собственной историей, это вторая серия саги. Стиг Ассмуссен подходил к своему детищу с традиционным киношным подходом Джорджа Лукаса, когда каждый фильм представлял из себя одну из частей одной большой истории. И если после этих слов может показаться, что речь идет только о продолжении сюжета и развитии истории «Выжившего», то это не так. Стиг Ассмуссен весьма осознанно подошел к этой идее и в интервью IGN отмечал своё желание сделать триквел, что явно говорит о вдохновении оригинальными джедайскими сагами.
«Я всегда хотел увидеть это в виде трилогии», — сказал Ассмуссен. «Как мы можем взять Кэла и команду в новые места, выходящие за рамки того, что мы делали в первой игре?»
Вот такие амбиции были у лысого. Без негатива
Хоть и сейчас это заявление о создании саги из трёх частей кажется наивным из-за провала «Выжившего» на релизе, во всех интервью, а также в самом сиквеле прослеживается это желание. Всё во второй части, кроме более улучшенной графики и, конечно, более плохой оптимизации, говорит нам о том, что это всё та же первая часть, только более обширная во всех аспектах. И если эту игру начнёт смотреть человек, который вообще не знаком ни с Fallen Order, ни с Survivor, вероятно, даже не увидит разницы, настолько вторая часть концептуально схожа с первой. Да, вы можете это назвать банальным копированием или вторичностью, но я, уж извините, назову это концептом. Дайте Стигу Асмуссену подумать, что он Джордж Лукас.
Хотя, конечно, это скорее Джордж Лукас с Алиэкспресс, потому что третьей части саги точно не будет, так как наш лысый друг благополучно покинул тонущий корабль отдела разработки Respawn и открыл собственную студию ветеринаров, которая точно будет нас радовать хорошими играми. Новая студия, кстати, называется Giant Skull, которая будет делать, цитирую: «премиальную однопользовательскую приключенческую игру с видом от третьего лица и с упором на повествование». Ну, что ж, будем ждать возвращения лысого из Respawn, хотя и громкой фигурой в индустрии он особо никогда не был. Хотя, для тех, кто не знает, он в свое время занимал ключевые роли в Santa Monica при разработке слешерных God of War.
Вообще, сама история с серией Jedi навеивает воспоминания о The Force Unleashed, моей любимейшей серии игр про «Звёздные войны». События после приказа 66, жанр слэшера, актуальный для того времени. Хотя, по моему мнению, идея со Старкиллером была всё-таки гораздо более интересной и даже в какой-то степени новаторской для вселенной «Звёздных войн». Было интересно наблюдать за развитием персонажа, который уже находился под покровительством Дарта Вейдера. И почему мне захотелось провести эту аналогию, так это потому, что серия Jedi от Respawn в точности повторила судьбу серии The Force Unleashed — относительно успешная первая часть и невероятно провальный сиквел. И самое забавное, что The Force Unleashed тоже планировалась как сага из трёх частей. Третья часть должна была выйти в 2013 году на консолях того поколения, но была отменена из-за крупного провала сиквела.
Это не соулс-лайк
Многие думают, что серия Jedi — это некий соулс-лайк из мира «Звёздных войн». Но это только отчасти правда, причём в очень маленькой степени. Это не тематический парк аттракционов соулсов по «Звёздным войнам», а вполне самобытный проект с точки зрения игровой разработки. Как и в первой части, Jedi: Survivor придерживается разных концепций и идей внутри игры. Это приключенческий экшен с элементами соулсов, метроидвании, наличия большого количества головоломок и при этом остающийся сюжетной игрой. И хоть на словах это звучит очень интересно, на практике всё получается немного иначе.
Несмотря на то, что боевку в сиквеле сделали гораздо более глубокой, добавив различные стойки, разнообразив возможные варианты сражения, включая возможность использовать бластер, игра совершенно не обязывает нас сочетать это всё, и, скорее всего, игрок будет использовать одну стойку всю игру, так как это не хардкорный соулс, а приключенческий экшен. И с одной стороны, это хорошо, ведь в сравнении с первой частью появилось разнообразие и возможность выбрать билд и развиваться отталкиваясь от него, но с другой — из-за большого обилия приключенческого геймплея, такого как решение головоломок и бегания по стенам, порой забываешь, что ты вообще играешь в джедайский экшен.
И казалось бы, вы развиваете систему прокачки джедайских мечей, ну сделайте игру более заточенной на сражениях. Нет, мы добавим ещё больше однообразных головоломок и бегания по стенам, от концентрированности которого в моменте начинает гореть жопа. То есть всё то разнообразие идей разбивается о отсутствие необходимости этого разнообразия. Из-за этого создаётся ощущение, что игра сама не понимает, чем она хочет быть: либо сагой о джедае, либо соулсом, либо «Анчартедом» в мире «Звёздных войн». И несмотря на то, что развитие боёвки стало более глубоким в сравнении с первой частью, ощущение, что самой боёвки стало меньше. Боссов немного, они не сильные и могут убиваться одними и теми же приёмами. Один из главных интересных антагонистов Рейвис вообще использует одни и те же паттерны в двух фазах. И всё это вытекает из-за отсутствия упора на что-то одно. Работы было проделано очень много, это ощущается. Но правильной ли была эта работа — на этот вопрос ответили разочарованные фанаты.
Хотя и ключевые антагонисты более интересные в плане паттернов и подходов, необходимых для их победы. Например, Даган Гера, по-настоящему харизматичный антагонист, по моему мнению, является самым интересным боссом. И также в сиквеле неожиданно появляется Дарт Вейдер, который по-своему интересен, хотя, конечно, его появление было чисто декоративным и, очевидно, в мире «Звёздных войн» ни на что не повлияло. Так или иначе, хороших боссов в игре мало для игры, которая хоть и не на все 100%, но всё же пытается быть соулсом. Хотя за дизайн Дагана Геры стоит всё-таки отдать должное Respawn. Персонаж получился интересным как с точки зрения сюжета, так и с точки зрения механик.
Основная проблема Кэла Кэстиса
Переходя к вопросу сюжета, который в игре действительно есть, и, по моему мнению, гораздо более интересный, чем в первой части, возникают вопросы к личности Кэла Кэстиса. Само понятие джедайской саги подразумевает центричность относительно главного героя. Оригинальные саги Джорджа Лукаса и прочий контент по джедаям — это всегда история про диалектику внутри главного героя. Это постоянное балансирование между желанием примкнуть к тёмной стороне или остаться на стороне «доброй» морали. Какие-то джедаи справляются со своими внутренними демонами, а какие-то в итоге становятся прислужниками Империи. Об этом каждая история наших любимых «Звёздных войн».
И несмотря на то, что Кэл Кэстис — это не совсем привычный для «Звёздных войн» джедай, так как он был обучен «школой жизни» и в моменте стал сборщиком мусора из-за приказа 66, он должен испытывать эту тягу к тёмной стороне силы, потому что это сама суть «Звёздных войн». Но в игре этого просто не происходит. Эта проблема как была в первой части, так и осталась. Его сомнения — это пара слов о своей усталости Мэррин, всё остальное время он — самый хороший человек во всей вселенной. Кэл Кэстис — это пример идеального персонажа в плохом смысле: он не испытывает сомнений, даже несмотря на неудачи и очевидную тщетность происходящего. Мы переживали за Энакина, когда в порыве ярости он предавал джедайские принципы в угоду своим эмоциям, или когда он же уговаривал Люка примкнуть к нему. Но тяжело сопереживать герою, который до абсурда непоколебим в своих благих намерениях.
При этом сюжет всё-таки использует некоторые традиционные тропы, такие как любовная арка джедаев и их принципы с запретами любить. Но в отличие от противоречий внутри Энакина, любовная арка между Кэлом и Мэррин развивается гораздо более стремительно, и Кэл оправдывает свой легкий отступ от принципов тем, что ордена больше нет, и, соответственно, нет смысла следовать тем же законам старого мира, в котором джедаи напоминают нам стоиков, непоколебимых и непорочных. И хоть эта любовная арка кажется слегка натянутой, это одна из лучших вещей в сюжете, потому что заставляет хоть немного поверить, что Кэл не идеальный борец со злом, не отступающий от своих принципов, а всё еще человек.
Открытый мир
Игра реализует весь графический потенциал четвёртого Анрила со всеми его плюсами и минусами в виде багов и ужасной оптимизации. Местами виды выглядят просто великолепно, особенно задники, ощущается максимально живописно и придают игре ощущение масштабности. Да, текстуры не ушли далеко от первой части, но вот освещение создает ощущение некстгена. При этом Стиг Ассмуссен продолжает разнообразие флоры и фауны разных планет — тропический Кобо, напомнивший мне Награнд из WoW, песчаная Джеда, сильно напоминающая Египет, и, конечно же, столица Империи Корусант, на описании которого я, пожалуй, немного остановлюсь.
Корусант — это планета, которая символизирует «Звёздные войны». Искусственно созданный человейник, игрище для всех политиканов и контрабандистов и подобие мегаполиса в космических масштабах. В общем, космополис. И когда я вижу, что в поделиях по «Звёздным войнам» будет фигурировать это легендарное место, я ожидаю масштаб, возможность участвовать в судьбе галактики и исследовать многоэтажное многообразие космополиса. Но всё это, к сожалению, не про Корусант в сиквеле Кэла Кэстиса. Вступительный эпизод на Корусанте представляет из себя традиционную коридорную локацию из первой части, только окружённую задниками Корусанта. Она ничем не отличается, например, от той же Бракки. Да, наблюдать за небоскрёбами вдали приятно, но проблема в том, что нам не получится побывать даже близко. И в этом плане сиквел остаётся всё тем же самым приключенческим экшеном, с прыганиями и беганиями по стенам в экзотических местах.
Возможно, разработчикам стоило пересмотреть своё видение и изменить концептуально свою игру в сторону открытых миров из известных нам RPG по типу «Ведьмака», сделав из Корусанта Новиград или хотя бы Оксенфурт. Но Стиг Ассмуссен непоколебим в своих намерениях создать игровую джедайскую сагу, которая будет повторять себя из части в часть.
Но, несмотря на то, что игра всё ещё придерживается идеи метроидвании и постепенного открытия новых мест интереса и локаций, в сиквеле реализован открытый мир в виде одной большой планеты — Кобо. Здесь располагается наш аванпост с магазинами и всеми нашими друзьями, которые дают нам сайд-квесты, которые здесь называются слухами. Большая часть сюжета происходит именно здесь, но из-за концепции метроидвании полностью исследовать эту планету нам удастся только после прохождения большинства мейн-квестов.
И это также является одной странной особенностью джедайской игровой саги. По мере продвижения сюжета мы получаем гаджеты и дополнительные джедайские способности, без которых Кэл не может попадать в определённые места. Поэтому если вы хотите лутать каждый угол, бессмысленно это делать в самом начале игры, так как в большинство мест попадать просто-напросто не получится.
Вывод
Jedi Survivor выглядит интересным как концепт саги о джедае в формате видеоигр, но не привносит ничего уникального с точки зрения геймплея, в том числе из-за решения сделать серию солянкой из всех жанров. Хотя и эстетически выглядит невероятно привлекательно и практически идеально воссоздаёт культурный код «Звёздных войн». И из-за того, что игра вышла неоптимизированной на релизе, геймеры не смогли простить и оценить по достоинству сиквел Star Wars Jedi.
Respawn имели большие амбиции и хотели внести себя в историю как создатели одной из лучших игр по «Звёздным войнам», но запомнились геймерам как создатели неоптимизированной игры с боёвкой из соулсов и каким-то рыжим и конопатым джедаем. И хоть игра не идеальна, пример Jedi Survivor — урок всем разработчикам о том, что весь ваш труд и ресурсы могут пойти насмарку, если вы его выпустите технически недоработанным. Даже если некоторые проекты благополучно избежали такой участи, как, например, «Сталкер» или «Киберпанк», это не означает, что вам повезёт.
Стоит ли в очередной раз поднимать проблему о решениях крупных разработчиков создавать свои проекты на Анриле, который воспринимается всеми как священная корова, на которой можно легко и просто сделать всё, что угодно из-за широты своего функционала? Но в этом и загвоздка: в реальном мире не существует священных коров и успех достигается сквозь пот и слёзы, а работа с уникальными движками может дать в разы лучший результат, как я уверен будет, например, с KCD 2. Да, в случае с «Выжившим» сложно было перейти на другой движок из-за самого концепта, в котором первая часть и её ассеты были созданы на Анриле, но сама проблема оптимизации на этом движке всё ещё будет актуальна.
Но если вы сейчас хотите получить экспириенс «Звёздных войн» в игровом формате, помахать световым мечом, получить возможность отдубасить Дарта Вейдера и насладиться прекрасными видами далекой-далекой галактики на движке четвёртого Анрила, вам, возможно, стоит дать шанс «Выжившему». При этом не стоит ожидать от игры чего-то сверхъестественного, вам также предстоит решать множество головоломок и лазать по всяким скалам в стиле «Анчартеда». Ну а если вы каким-то образом дотерпите до главного клиффхэнгера перед эндгеймом, то даже получите удовольствие от сюжета. Всего вам хорошего, да прибудет с вами сила.
С наступающим новым годом!