Давным-давно, в далекой-далекой галактике долгое время не было достойной ролевой игры. Фанатов «Звездных войн» это печалило, и кому, как не признанным мастерам жанра ролевых игр, было суждено исправить этот недочет. Так Bioware выпустила в 2003 году лучшую игру про приключения джедаев — Knights of the Old Republic.
Еще в процессе предпродакшена со стороны Lucasarts поступило предложение для разработчиков выбрать временной период для игры. Первый вариант предусматривал действие во времена «Войны клонов», но он был отвергнут. А вот второй, в котором события разворачивались задолго до первого эпизода в эпоху расцвета Старой Республики, был принят в работу. Причем Lucasarts предлагала Bioware использовать движок Baldur’s Gate 2 и 2D-графику, но (учитывая успех первой трехмерной ролевой игры от BioWare, NeverWinter Nights) новую игру решили делать в 3D. Более того, упор был сделан на кинематографичность и постановку.
Именно в Knights of the Old Republic впервые во время диалогов появился знаменитый «театр говорящих голов», когда камера попеременно брала крупные планы собеседников, причем все реплики были озвучены. Это разительно отличалось от традиционных текстовых диалогов в классических играх BioWare.
Работа над игрой закипела. Перед разработчиками стояла непростая задача рассказать свою историю в рамках чужой вселенной и при этом не нарушить существующие законы и принципы далекой галактики.
Задача была сложной, но команда при полной творческой свободе сумела справиться. Источником вдохновением стала серия комиксов «Сказания о джедаях», где действия разворачивались за 4 тысячи лет до событий из фильмов Джорджа Лукаса. С одного из главных героев комиксов была практически полностью срисована героиня игры Бастила Шан. Партнеры из Lucasarts всячески шли навстречу разработчикам, помогая тем понять ту самую «магию» Звездных Войн, которая по сей день привлекает тысячи фанатов.
Команда сценаристов во главе с Дрю Карпишином перед написанием сюжета потратила немало времени, прорабатывая историю этого временного периода. Всевозможные легенды, сказания, важные исторические события, политическое, социальное устройство различных планет, народов, природные условия, флора, фауна миров — все это было описано, чтобы создать прочный фундамент игры.
Не отставали от сценаристов игровые дизайнеры и художники. Представители Bioware посетили город Беркли в Калифорнии, чтобы встретиться с знаменитым Ральфом МакКуори, создавшим многие узнаваемые образы для оригинальной трилогии Лукаса. Впоследствии художник Bioware Джон Галлахер черпал вдохновение в работах МакКуори, что были созданы, но не вошли в фильмы. И разработчикам удалось практически невозможное. Визуально игра не выбивалась из общего канонического стиля «Звездных войн», но при этом привнесла много своего и обогатила вселенную.
Но это было еще не все. Трудности вызвала боевая система. Подумав, команда решила придерживаться уже знакомой им системы d20 Dungeons & Dragons в несколько измененном варианте. Идеей команды было добавить всевозможные виброклинки, чтобы рядовые противники могли противостоять джедаям. Также именно Bioware мы должны сказать спасибо за разнообразные световые мечи. Поначалу использование любых других цветов клинка, кроме синего и зеленого, было под запретом со стороны издателя, но разработчики упорно стояли на своем, требуя расширить скудную кастомизацию. Издатель сдался.
Много времени было потрачено на дизайн и проработку планет. Команда детально прорабатывала природные условия миров, их растительный и животный мир, пыталась логически обосновать те, или иные особенности. Также немало было привнесено в мифологию «Звездных войн». Визуальный стиль Коррибана, кодексы Джедаев и Ситхов, зарождение концепций Темной и Светлой стороны Силы, раса Раката, Мандалорские войны и многое другое. Многие сейчас забывают, какой вклад сделала BioWare в проработку истории «Звездных войн», и как команда разработчиков привела в порядок и уточнила многие моменты, ранее скрытые туманом неизвестности.
Еще одним вызовом для разработчиков стала озвучка игры. По первоначальному плану полная озвучка не планировалась, но режиссёр озвучивания по имени Дарра О’Фаррелл сам выступил с инициативой полного озвучивания игры и заверил партнеров в том, что с технической точки зрения такой объем работы выполнить будет сложно, но возможно. Издатель же выделил на озвучку беспрецедентный по тем временам бюджет, и работа закипела.
Были проведены многочисленные прослушивания. Сотни актеров должны были записать более пятнадцати тысяч реплик. Озвучено было около трехсот персонажей. Работа в студии звукозаписи велась круглые сутки.
Большая часть реплик была на общегалактическом языке «Звездных войн» (на английском, то есть). Но были еще реплики на родных языках пришельцев, например, хаттском. Вопреки расхожему мнению, что пришельцы в игре говорили тарабарщину, все реплики были сперва написаны на английском, а затем переведены на хаттский и иные языки. Титаническая работа по озвучке была завершена с опережением срока за пять недель вместо семи.
Немало потрудиться пришлось и Джереми Соулу, композитору игры. С одной стороны на него давили многочисленные технические сложности и ограничения со стороны издателя игры. С другой — понимание того, что его музыку так или иначе будут сравнивать с творениями Джона Уильямса. Но автор музыки смог справиться с давлением и записать 50 различных треков общей длительностью полтора часа.
Не меньше проблем у разработчиков было и с игровым движком. Aurora Engine от NewerWinter Nights не лучшим образом подходил для консоли Xbox. Поэтому, через многочисленные модификации и надстройки, движок превратился в Odyssey Engine. Все трудности разработки были преодолены, игра вышла в свет.
15 июля 2003 года Knights of the Old Republic появилась на Xbox и спустя всего четыре дня продажи игры составили двести пятьдесят тысяч копий. Вышедшая позднее ПК-версия закрепила результат, и игра от Bioware стала чрезвычайно популярной. Высокие оценки щедро раздавались как профильной прессой, так и игроками. Это был однозначный успех. Затем пришло множество наград и, конечно, звание «Игра года».
Мы немерено не касались в статье сюжетных перипетий, команды героев и особенностей развития персонажей. «Рыцари Старой республики» давно уже стали классикой жанра ролевых игр, а их история широко известна не только любителям «Звездных войн», благодаря изящному выверту в финале кампании. Вместо того, чтобы читать про приключения джедая Ревана, лучше сами установите эту несколько уставшую визуально, но все еще ладно собранную ролевую игру, создатели которой вложили в проект всю свою страсть и любовь. Когда-то BioWare могла.